결과적으로 펄어비스의 게임과 컨텐츠는
유저가 느낄 흥미를 고려치 않고 강요한다는 점과,
그 와중에 몇몇 컨텐츠는 보상마저 쓸모가 없다는 점이 복합되어있음.
초식형 게임으로써의 초식형 컨텐츠의 문제점은 Part 1에서 나열했고,
해결 방법은 문제에서 발견 가능하다고 생각하기에 여기선 언급하진 않겠음.
Part 2에선 초식형 게임으로써 육식형 컨텐츠의 문제점을 주로 다루려고 함.
(주관적인 내용이 많음. 방향성 제시 정도라고만 보는게 좋음. 어떤 방향을 통해 무엇을 하려고자 하는지를 봐 주었으면 좋겠음.)
1. 태전
솔직히 몇년간 태전을 꾸준히 해 왔지만, 태전 시스템 자체는 그렇게 문제된다 보지 않음.
물론 승패가 유저간 킬이 아닌 대장의 킬에 의해 갈린다는게 개인적으론 의문이지만...
저투들도 진영에 기여할 수 있는게 컨텐츠의 핵심적인 부분이기에 그럴 수 있다고 머리로 이해 가능함.
다만 밸런싱에 있어서 조금더 층을 세분화 했으면 좋겠음.
인원이 줄어들고 캐릭간 특성을 더 강조하는 밸패 덕분에 극단적으로 승패가 갈리는 게임이 많아졌음.
컨텐츠의 참여 의지는 있는데, 그 판의 참여의지는 떨어지는 상황임.
거점의 활용성 강화를 통해 추노력이 좋은 캐릭터들의 활약을 더 올리는 등의 더 많은 전략적 요소 추가의 방향도 있겠지만,
한 판당 소모되는 시간만 늘어날 수도 있기에 일단 밸런싱부터 해결하는게 어떨까 싶음.
2. 투기장과 라모네스
이 쪽은 마이너한 유저들이 많은 컨텐츠임.
(중요하지 않다는게 아님. 대중적이진 않다는거임.)
이 컨텐츠를 플레이 하고자 하는 유저는 자신의 손을 자랑하고자 하는 사람들임.
물론 이 사람들은 투력이 높은 대상을 어떻게든 잡아내면서 만족감을 느낄 수도 있지만,
결국은 남을 이겼다가 더 중요한 사람들임.
개인적으로 1:1 또는 캐릭의 성능에 대해선 이사람들 만큼 잘 아는 사람은 없다고 생각함.
투기장과 라모네스의 절대적인 고수들이 태전에서 어리버리 한다?
(물론 1:1에서 더 좋은 캐릭과 태전에서 좋은 캐릭이 다르기에 같은 캐릭으로 입장시엔 할수 있는 플레이가 제한 될 순 있겠지만.)
그럴 가능성이 얼마나 될까?
각 캐릭간 스킬 상성과, 각 캐릭터의 스킬들의 특성, 각 캐릭간의 슈아시간까지 파악하며 플레이 하는 사람들을 버리고
투력기반 투기장, 라모네스를 만들어서 캐릭터 밸런싱 빅 데이터 획득 기회를 스스로 버리는 이유를 잘 모르겠음.
손가락 싸움이 기본 베이스인 곳에선 제발 손가락 싸움을 제대로 할 수 있게 만들자.
투력기반 투기장과 보상으로 판수 체우는 강요적인 컨텐츠를 만들지 말고, 유저가 선택하도록 하자는 의미임.
(투기장 랭킹전과 일반전이 뒤바뀌었단 말임. 이왕이면 카르케야를 랭킹전으로 만들던지. 캐릭 제한 없이 다 경험해 볼 기회도 되고. 얼마나 좋음?)
3. 검은 태양
저투 입장에선 단순히 학살만 당하는 곳.
고투들도 저투입장을 느낄 수 있는 곳.
방송으로 보나 직접 체험해 보나 검태는 그 이상도 그 이하도 아님.
서로간의 싸움??
투력 1000만 차이나도 손싸움으로 극복하기 힘들어지는데,
이건 길드단위로 와서 패댄다.
저투 입장에서 현시점의 검태를 한다면, 더 높은 투력의 사람들이 더 많이 와서 나를 패는 곳이다.
이 곳에서 일어났으면 하는 행태가 무엇인지에 대한 개념정의부터 해라.
A. 학살
학살이 이루어지길 원하면 이곳에서 저투들도 무지성 파밍이 가능토록 해라.
죽어도 점수가 날라가지 않도록 하던지.
(어뷰징이 문제라면 한번 죽인 대상에게 획득 가능한 점수가 극단적으로 감소하는 방식으로 변경하든... 방법은 많다. 여기서 고투의 입장이 중요한게 아니다.)
학살이 이루어지려면 학살할 대상이 있어야 학살이지.
그럼 고투들이 부당한 이득을 취하지 못하도록 제한하는것 보다, 학살할 대상을 유도할 수 있는 방향부터 만들어야 한다.
B. 기습, 전략 등 길드 단위의 전장
이걸 굳이 여기서 만드는 이유는 모르겠으나.... (거점, 공성에서나 그런 플레이가 가능하도록 만들자.)
그렇다면 개인 투력 기반의 전장을 포기해야한다.
투력 기반이면 기습이나 전략도 필요없다.
인원수로 눌러야하는데 투력기반이니 높은 사람들이 어 참여한다.
누군가 기습할 지도 모른다는 불안감 속에 길원들과 단합하여 사냥하는 사냥터를 만들고자 한다면
개인 투력이 아닌 동투력 OR 그룹형 투력(그룹내 동투력)으로 나누어서
A그룹 : 몹에게 가하는 타격량 X 10
B그룹 : 적에게 가하는 타격량 X 10
C그룹 : 적거점에게 가하는 타격량 X 10
각 그룹의 역할을 부여하면 된다.
어짜피 죽을 저투력이 적 거점을 때리러 갈수도, 단단한 몹을 고투력이 압도적으로 잡아서 엄청난 점수를 쌓을수도,
중투력이 저런 배터리를 자처하는 고투력을 잡을수도 있는 다양한 플레이가 가능할거다.
물론 저투가 몹을 잡을수도, 중투가 적 거점을 칠수도, 고투가 적을 죽일수도 있겠지만.
태전 보정처럼 길드단위 컨텐츠로 만들고자 하면 뭐든 못하겠나..?
C. 투기장과 라모네스의 필드버전
어짜피 보상받고, 어짜피 싸움을 시킬거면.
길드원도 패버리는 완전 동투력 싸움터를 만들어도 좋을것 같다.
수십명의 동투력 사람이 서로 기습하고 버티면서 싸울 수 있는곳이 있긴 한가??
한주에 한번정도 이런 전장이 있으면 문제될게 있는가?
D. 검태 서버대항전
각 서버가 통합된 점수를 획득가능한 검태도 고려해볼만 하다.
여기서 개인 투력이 아닌 서버내 투력 분포로 투력을 그룹화 하고, (서버내 순위로 1~10단계 단계 내 동일투력)
서버 인원과 반비례하게 점수를 획득가능 하도록하면 서버간 검태 점수대항전이 가능할 것이다.
저투력도 몹파밍 OR 상대 서버 점수 창고 공격
고투력도 해당 역할을 수행하면서 투력 차이는 어느정도 반영하는 안이 될 것이다.
보상은 서버간 순위에 비례한 차등 버프 지급.
패배한 길드는 다음 주에 어드밴티지 룰을 적용하는 방식으로 하면 (태전에 연속 사망 버프같은 형태)
서버간 단합도 추구할 수 있고 참여한 개인들도 이득을 볼 수 있지 않겠는가? (참여자들만 버프를 받는 형태)
다시한번 말하지만 싸움도 과정이 재미있고 결과가 확실해야 사람이 모인다.
사람이 없으면 싸움터를 만들어 놓은들... 무슨 의미가 있겠냐...
4. 거점전과 공성전
거점전과 공성전이 활발하지 않다고, 서버통합을 하자는 의견이 종종 보이는데...
단순히 서버통합만 해서는 통합된 서버내 고투들의 쏠림현상만 유발해서, 고투들 중 중저투가 접거나 나태될 가능성이 있다.
그럴바엔 거점전과 공성전도 서버대항전 화 하는게 나을 수 있다.
현재 거점전은 거점을 획득해도 보상이 크질 않다는 점과, 길드 평균 투력 차이로 인한 공성전 승리 가능성이 절대적으로 낮다는게 문제다.
결국은 이 문제도 개인 투력기반이기에 발생하는거다.
검사모의 데미지 공식은 공방투력차에따라 데미지가 기하급수적으로 상승하게된다.
푹찍이 가능하다.
투력끼리 모이다보니 역전의 가능성이 없다.
이 투력차이를 극복시키든, 거점과 공성전을 서버대항전 화 하든...
어떤 방안을 취해야 한다.
개인적으로는 이 방안이 좋지 않을까 싶다.
공성전 = 서버내 길드전 (길드내 투력순위별 투력 그룹화 OR 개인 투력전 (태전 방식의 투력 보정))
거점전 = 전 서버내 거점 땅따먹기전 (서버별 참여 길드 수에 반비례 하여 점수 획득, 길드 내 투력 순위별 투력 그룹화)
공성전은 절대적으로 길드 내 보상으로 보상하고
거점전은 각 거점별 서버당 1길드 참여, 전체 거점으로 획득한 점수에 따른 차등 버프 OR 보상을 하면 참여율이 많이 올라갈 것이다.
다시한번 말하지만, 올린 투력을 보상받지 못한다는 소리를 들을 순 있다.
하지만 그 고투들....
그 투력 뽐낼 컨텐츠 재미있게는 하고 있음???
투력 그룹화를 통해 서버 내의 전투보다는 서버간 전쟁을 한번 거하게 해보는게 어떻겠는가???
어짜피 고투력이면 고투 그룹에 들아가서 상대서버 저투를 패면 되는거니..
저투들이라도 코끼리와 대포, 신기전 등을 이용해서 서버에 보탬이 된다면 (또는 점수 획득에 도움을 줄 수 있는 요소를 추가한다면)
서버별 보상을 받고 좋지 않은가??
다시한번 말하지만...
육식형 컨텐츠는 사람이 많아야한다.
재미있게 만든 육직형 컨텐츠는 사람이 적을 리도 없겠지만,
반대로 말하면 사람들 중 대다수는 그 컨텐츠에서 재미를 느낄 수 없기에 사람이 없는거다.
재미없는 이유가 고투, 저투간의 극복 불가능한 데미지라면, 그 점을 내려 놓아야한다.
(그렇다고 들인 노력이 의미없어지면 안되니, 이해 가능한 수준의 그룹화 OR 보정을 하잔거다.)
보상이라면 보상을 강화해야한다.
어쨋든 사람부터 끌어 모아야한다.
현재 검사모는 육식형 컨텐츠를 진행 할 수 없는 수준의 유저가 없는 게임이 절대 아니다.
육식형 컨텐츠를 원하는 사람도, 참여할 사람도 아직은 남아 있다.
찰 이유가, 의지가 없을 뿐이다.
PS. 무지성으로 쓰다보니 음,슴체에서 해라. 한다. 로 바뀌었네...
죄송함돠. 지능이 낮은 녀석이라 그렇습니다. ㅠ
9E
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