<최후의저항> 스킬 개선안. (다른분 의견은?)
2025-02-05 15:55
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방안 1 : 6.5초간 피해 감소 효과를 현재 수준 70%로 너프
- 단, 6.5초 이후 사망 패널티 삭제
방안 2 : 최후의저항 상태에서 잡기불가, 넉백, 빙결등 상태 저항
효과 추가. (6.5초 후 사망 패널티 유지)
방안 3 : 최후의저항 효과 유지시간 13초로 증가, 재사용 시간
120초 (사망패널티 유지)
방안 4 : 최후의저항 컨셉 자체가 엉망이다. 전면 개편필요
어떤게 나을까여? 의견 종합해서 1:1 문의 러쉬 해보려고 합니다.
- 단, 6.5초 이후 사망 패널티 삭제
방안 2 : 최후의저항 상태에서 잡기불가, 넉백, 빙결등 상태 저항
효과 추가. (6.5초 후 사망 패널티 유지)
방안 3 : 최후의저항 효과 유지시간 13초로 증가, 재사용 시간
120초 (사망패널티 유지)
방안 4 : 최후의저항 컨셉 자체가 엉망이다. 전면 개편필요
어떤게 나을까여? 의견 종합해서 1:1 문의 러쉬 해보려고 합니다.
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댓글
15
저도 처음엔 '최후의 저항' 뭐여 이따위 수준이라고 생각했는데..
어제 빠염 방송을 보고 나서 깨달았습니다.
지금 최후의 저항 패시브가 도사에게 있다고 생각해 보면,
사실 그렇게 나쁜 패시브는 아닌 것 같습니다.
저항이 발동되면서 태극(잡불)과 가을(강력한 데미지)을 난사하는 도사라니…
이처럼 문제는 패시브 자체가 아니라, 캐릭터의 성능인 것 같습니다.
지금 최후의 저항은 추가 효과를 넣더라도 너무 과하면
나중에 밸런스가 무너질 가능성이 커 보입니다.
그래서 최후의 저항이 발동될 때, 타이탄 공군처럼 오러가 터지는 이펙트와 함께
추가 데미지가 들어가는 정도면 적당하지 않을까 싶습니다.
어제 빠염 방송을 보고 나서 깨달았습니다.
지금 최후의 저항 패시브가 도사에게 있다고 생각해 보면,
사실 그렇게 나쁜 패시브는 아닌 것 같습니다.
저항이 발동되면서 태극(잡불)과 가을(강력한 데미지)을 난사하는 도사라니…
이처럼 문제는 패시브 자체가 아니라, 캐릭터의 성능인 것 같습니다.
지금 최후의 저항은 추가 효과를 넣더라도 너무 과하면
나중에 밸런스가 무너질 가능성이 커 보입니다.
그래서 최후의 저항이 발동될 때, 타이탄 공군처럼 오러가 터지는 이펙트와 함께
추가 데미지가 들어가는 정도면 적당하지 않을까 싶습니다.
2025-02-05 16:24
이미 글렀음...지금 개발진들....
다들 느끼고 있잖아요???
붉사에 올인하면서부터 그뒤로...자잘한 버그부터 생각없는 패치들 많았자나요???
거의 한달가까이 사운드버그하나 못고쳐가지고 계속 패치하는거보면...참....
그리고 지금 개발진들 수준 처참하다는거 다들 알고있자나요~
수준도 처참한데...이 게임에 대한 이해도는 더 심각하다는게 문제...
현시점에서 캐릭에 대한 이해도는 1도없이 그냥 이렇게 하면되겠지~
각각 캐릭마다 제대로 특성 살리기엔 시간도 오래걸리고 골머리 썩혀야되니
그냥 몇몇 캐릭 대충 묶어서 이런컨셉이다~~ 하고 내놓는데...
패치보면서 응??? 머지..??? 하는 생각 많이들 했으면서...
그냥 내려 놓으세요.... 그럼 편함...ㅋㅋㅋㅋ
다들 느끼고 있잖아요???
붉사에 올인하면서부터 그뒤로...자잘한 버그부터 생각없는 패치들 많았자나요???
거의 한달가까이 사운드버그하나 못고쳐가지고 계속 패치하는거보면...참....
그리고 지금 개발진들 수준 처참하다는거 다들 알고있자나요~
수준도 처참한데...이 게임에 대한 이해도는 더 심각하다는게 문제...
현시점에서 캐릭에 대한 이해도는 1도없이 그냥 이렇게 하면되겠지~
각각 캐릭마다 제대로 특성 살리기엔 시간도 오래걸리고 골머리 썩혀야되니
그냥 몇몇 캐릭 대충 묶어서 이런컨셉이다~~ 하고 내놓는데...
패치보면서 응??? 머지..??? 하는 생각 많이들 했으면서...
그냥 내려 놓으세요.... 그럼 편함...ㅋㅋㅋㅋ
2025-02-06 00:13