1. 리니지류 게임은 유저간 pvp가 게임의 정체성 그 자체가 되는 게임이기에, pvp 컨텐츠에 걸려있는 실질적인(현금) 리스크와 이득이 크다.(예를 들면 월드 공성전 보상으로 걸려있는 2천만 다이아라던가, 죽으면 유료재화를 이용해 경험치를 복구받아야 하는 시스템이라던가)
2. 위와같은 이유로 pvp 컨텐츠에 한해서는 과금유도나 운영이라는 측면과는 별개로, 타 게임과는 비교가 안되는 체계적인 시스템과 퀄리티를 보여준다. 이는 같은 혈맹에 소속된 유저들에게 전우애와 같은 강한 소속감을 형성하며, 자연스럽게 시간과 돈을 매몰시키게 만드는 동기로 작용한다.
3. ‘액수’ 나 ‘기댓값’ 의 문제와는 별개로, 리니지의 과금 시스템은 상당히 체계적이며, 고작 스탯 1,2 차이로도 만족스러운 ‘상대적 강함’ 을 보장한다. 또한 스킬이나 펫, 변신성물인형과 같은 완제류 과금 컨텐츠는 현재 자신이 키우고 있는 캐릭터에게 단계별로 부족한 부분(근거리 캐릭에겐 스턴을, 원거리 캐릭에겐 거리유지용 스킬을) 들을 귀신같이 딱딱 채워준다.
4. 이는 단순한 수치적 강함을 넘어, 그 컨텐츠를 완료한 사람에게 특정한 역할을 부여한다.
예를들면 공성전에서 나는 그냥 적혈의 진입을 10초간 막을 수 있는 고기방패였는데, 스턴기를 하나 배움으로서 고기방패를 넘어 스턴 이펙트가 핑이 되고, 그 핑이 찍힌 적을 원거리 딜러들이 수월하게 죽일 수 있도록 하는 대체불가의 역할이 하나 생기는 식이다.
5. 이런 모든 재미와 체계성과 압도적인 감정과 시간의 매몰을 과금컨텐츠를 통해 만들어, 확실한 과금동기를 부여하는 리니지라는 게임도 지금 과금에 지쳐 유저들이 빠져나가서 이것저것 개선하는 판국에, 검사모라는 게임에 이런 측면들이 단 한가지라도 있는가?