솔직히 말합시다.
요즘 게임에서 유저 지갑 여는 구조, 옛날처럼 안 돌아갑니다.
예전엔 맹독 BM, 패키지 도배, 한정 뽑기 압박,
그렇게 하면 욕은 좀 먹어도 매출은 뽑혔죠.
근데 지금은요?
유저들이 “이 게임 갓겜이에요! 저는 흑우가 되겠습니다! 충성충성!”
이렇게 스스로 기분 좋게 지갑을 열게 해야 매출이 납니다.
지금 영혼석 시스템이 딱 그래요.
과금하면 기분 좋아야 되는데, 지금은
“이거 질러도 터질 텐데…”
“한 번 실패하면 다 날아가네…”
“그 돈이면 계정 사는 게 낫다”
이런 생각부터 드는 구조잖아요?
그러면 유저가 뭘로 과금을 합니까?
불안하고, 무섭고, 손해 보일 거 같은 과금에 누가 자발적으로 돈 씁니까?
진짜 매출 잘 나오는 구조는 이겁니다:
유저가 “이 겜은 오래 할 거 같다”는 신뢰를 갖고
“조금만 더 지르면 내가 더 강해지겠구나”라는 기대감이 있고
그게 실제로 눈에 보이는 성장으로 연결될 때
→ 이럴 때 유저는 자기가 원해서 패키지를 사고,
자기가 설득돼서 결제를 합니다.
강화는 51%지만 실패하면 초기화
재료는 고스펙/현질 유저만 접근 가능
일반 유저는 시도조차 힘들고
강화가 되든 말든 전장에선 여전히 맞고 끝남
그러면 “이걸 왜 하지?” “지르면 뭐가 바뀌지?” 하는 순간
과금의 명분이 사라지는 거죠.
지금처럼 “강화 실패 = 멘탈 터짐”,
“과금 = 도박장 입장료” 구조 놔두고선
진짜 매출 오르길 바라는 건 욕도 안 하고 떠나는 유저에게 기도메타 거는 거나 마찬가지입니다.
요즘 매출은 억지로 뽑는 게 아니라,
유저가 ‘자기 선택’이라고 느낄 때 자연스럽게 나오는 겁니다.
이 게임을 갓겜이라고 스스로 부를 수 있을 때
유저는 흑우 인증도 웃으면서 합니다.