결론부터 말하면, BM 즉 수익구조를 뜯어고칠 생각아니면 자연사를 피할 수 없으니 헛짓하지 말고 받아들여라.
검은사막모바일은 대부분의 컨텐츠가 "아주 조금의 협동"과 "아주 많은 경쟁"으로 이루어져 있음.
특히 저 경쟁은 천장없는 스펙업을 해서 PVP를 하는 것에 맞춰져있음.
스펙업이 한계에 다르면 새로운 스펙업 거리를 제공하는 형태로 운영되어져 왔고 끝이 없는 무한 경쟁의 방향성이라고 볼 수 있음.
당연히 이것에 대한 유저들의 욕구도 존재하고, 지금까지 그걸 중심으로 해서 운영유지 해 온 것도 맞음.
단, 여기서 문제가 여러가지 나왔는데
1. 초기 개발 시 부캐 육성을 통한 가문 컨텐츠를 염두에 뒀지만 부캐를 육성할 시간적 여유가 없음
- 본캐에 투자해서 밀기도 벅차고, 부캐 키우러 간 사이 본캐에 손실이 난다는걸 인지하면 부캐 키울 시간이 없음
- 그럼에도 본인들 개발 방향에 따라 가문컨텐츠를 강제함. -> 반발 일어남 -> 부캐를 쉽게 양산하고, 소위 낙수효과로 키우게 만듦
- 본질적인 문제는 해결되지 않고, 적당히 완화되는 선에서 끝남.
- 영원한 리미트는 아니더라도, 성장의 리미트를 걸고 일정기간은 유지하도록 해야, 부캐를 키울 생각을 하지. 그래야 부캐에 투자도 하고.
여기서부터 애초에 BM을 유지할 동력, 부캐육성을 스스로 작살냄.
2. 보정 PVP를 둘러싼 유저간 분쟁 발생
- 스펙업에 치우친 BM을 유지하기 위해 경쟁컨텐츠를 쏟아냄. -> 유저간 갭차이가 커짐 -> 중저투력 유저들 반발 -> 갭차이 줄인다고 보정컨텐츠 줄줄이 출시
- 보정컨텐츠가 늘면 스펙업에 돈을 쓴 유저가 손해, 보정컨텐츠가 없으면 중저투 유저들이 할 거리가 없음. 딜레마가 계속 빙글빙글 돌게됨.
더군다나 이렇게 되면 유저간 이해충돌이 심화되서 갈라치기만 더 심화됨 -> 펄업 갈라치기 방관 또는 촉진으로 무마
- 애초에 필요했던건 보정컨텐츠가 아니라, 선발대가 납득할 수 있는 선에서 후발대에게 완화를 제공하는게 방법이었음. 보정컨텐츠로 대충 퉁치려고 한 결과로 투기장, 태전,
검태, 원귀 다 그렇게 아작나는거.
물론 선발대가 납득할 수 있는 선과 타이밍이 언제인가에 대해서 고민해야하지만, 그 고민 대신에 보정컨텐츠라는 쉬운 길을 선택한 결과가 이거임. 이 완화라는 개념이 중요
한게, 그래야 선발대에서 인원이탈이 발생해도 자연스럽게 후발대에서 채워지면서 생태계가 굴러감. 근데 완화를 적절히 하지 않으면 인원 충원이 없어서, 나중엔 남는 사람
들끼리 꾸역꾸역 돌려막게됨. 이게 지금의 검사모.
문제는 완화는 소홀히 하고, 스펙업 경쟁에만 치우친 운영이 너무 장기화 되서, 그 갭이 너무 크다는 거임. 당연히 갭이 클 수록 완화해야되는 폭이 크고, 그 폭이 클 수록 기존
유저들의 반발감도 커지게 됨. 주기적으로, 어느 정도 완화를 누적해왔어야 함. 그래야 양보하고 배려해야하는 폭이 적기 때문에 내어주는 사람 쪽에서도 이해가 됨. 만원만큼
내어줘야 하는 것과 천만원만큼 내어줘야하는건 심적으로 다르잖아? 그러니까 운영을 개판으로 한 데미지를 기존유저들에게 떠넘겼다는 소리가 나오는거임.
3. 무한경쟁으로 인한 피로감과 유저간 결속력 저해
- 1번항목하고도 이어지는건데, 스펙업을 쉬어가는 기간이 제대로 주어지지 않고 무한경쟁이 지속되면, 당연히 그 스펙업 자체가 굉장한 스트레스가 됨.
그 스트레스를 어떻게 버틴다고 해도, 버티는데 소모된 에너지만큼 보상심리가 더 커지기 때문에 스펙업의 결과물을 더 강력하게 보장받고 싶어짐.
사람들이 스펙업의 결과물, 그로 인해 발생하는 이해관계에 지금처럼 예민한건, 끝없이 무한 경쟁, 무한 스펙업을 강요해온 결과임.
또 이런 상황에서는 사람의 대부분이 그렇게 인격적이고 온화하게 대응할 수 없게됨. 당연히 유저간 오가는 언어가 더욱 공격적일 수 밖에 없게 됨.
인간과 인간의 관계성이라는걸 놓고 봤을 때 지금 검은사막 모바일의 생태계가 정상이라고 봄?
길드도 구성원간의 돈독함보다 경쟁에서의 승리, 스펙업에서의 유리함에 치중되어 모이고 흩어지게 됨. 당연히 이익의 정도에 따라 결속력은 개판인거고.
사람들이 게임하면서 단순히 컨텐츠를 즐기는게 아님. 그 컨텐츠를 수행하면서 만나게 되는 다른 유저들과의 관계도 굉장히 중요한게 MMORPG인데.
그 관계를 파탄내고 있으니 지금같은 개아사리 판이 되는거임.
물론, 이미 너무 오래 이래서. 이제와 대책이 있을까. 또 이제와 돌이킬 수 있나에 대해서 굉장히 회의적이지만.
만에 하나라도 바로 잡으려면 저 무한경쟁 BM, 스펙업 위주 BM부터 때려잡아야함.
1. 캐릭 성장의 리미트를 만들어야함. 이를 위해 스펙업 위주 BM을 멈추고 다른 대안BM을 만들어야 함. (병행하는게 아니라 멈춰야한다고 했다.)
단순히 뽑기천장,강화천장 개념의 문제가 아니라 레벨이든 지식이든 뭐든 종착역을 만들고 그만 건드려야함. 자꾸 추가하지 말라고.
굳이 추가하려면 그 종착역으로 도달할 수 있는 루트만 추가하면 된다고.
운영능력이 없으니 자꾸 할거 없다그러면 종착역만 뒤로 밀면서 여기까지 왔잖아. 그 결과가 이거고.
종착역이 생기면, 종착역에 도착한 사람, 혹은 종착역 근처 기점에 어느 정도 도달한 사람은 성장에 시간과 자원을 투자할 필요가 없으니 자연스럽게 싸우러 다니던가, 도와주
러 다니던가, 뻘짓을 하러다니던가, 부캐를 키우던가 선택할거고. 쉬다가 돌아오던가 하겠지.
그리고 후발대도 종착역이 어디있는지 알고 있으니 거기로 가기위해 노력할거고. 쫓아가는 동안 종착역을 자꾸 바꾸니까 지치는거임.
잘되는 게임들은 대부분 "시작은 만렙부터"였음. 거기서 생기는 재미들이 있는거임. 원래 MMORPG에서는 유저들이 심심해서 벌인 개또라이 짓이 역사가 되는거임.
2. 경쟁위주 컨텐츠는 이제 작작 만들고 협동컨텐츠 개발에 주력해야함. 길드를 초월해서 서로 해결해야하는 과제를 만들어 달라고. 그게 겁나 쌔서 도저히 길드단위로도 잡을 수
없는 보스든 뭐든 좋아. 공공의 적, 공공의 과제를 만들라고. 아무리 명분있는 전쟁도 십년이면 지쳐. 온 사방에 순위 붙여서 경쟁 붙일 생각만 하지말고.
경쟁은 사람을 흥분시키고 쉽게 끌어모으지만, 인간이란게 경쟁의 쾌감만으로 살 수 있는게 아님. 협동을 통한 만족감, 협동활동에 기여했다는 만족감이 생각보다 엄청 큰 부분
임. 실제로도 이 "사회적 기여"라는 것이 인간의 자존감과 굉장히 높은 관계가 있음. 이게 결핍될 수록 자존감이 굉장히 낮아진다고.
게임에서 웬 자존감 얘기냐 할 수 있지만. "게임월드에서의 사회적 기여"가 결핍되면 게임에서, 이 검은사막 모바일 월드에서 "나의 캐릭", "나"는 아무런 의미도 없는, 먼지가
되는거라고. PVP에서도 단순히 이기는게 중요한게 아니라, "우리"가 어떻게 힘을 합쳐 이겨냈는가가 더 중요한거라고. 펄업은 그 경험을 제대로 못 주고 있다고.
누가 게임하면서, 그 게임월드에서 먼지이고 싶냐. 다들 마음 속에 이 게임월드의 영웅까진 아니더라도 영웅의 조력자 정도는 되고 싶은 마음 하나씩 있잖아.
막상 쓰기 시작하다보니 빡쳐서 굉장히 열내면서 쓰게되었지만. 무튼 내 생각은 그럼.
"이런거 쓴다고 뭐가 달라지겠어. 삽질만 처하고 앉아있는데. 해결할 생각없으면 삽질이라도 하지마." 라고 생각하면서도,"빡치는데 할 말 이라도 속시원히 해보자" 싶어서 씀.
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