예전 PC온라인 게임들은
게임 내 재화로 대부분의 성장 요소를 해결할 수 있었고,
게임사는 정액제나 부분유료화로 수익을 가져가는 구조였습니다.
과금 요소는 있었지만,
성장의 중심은 어디까지나 “플레이”에 있었다고 생각합니다.
그런데 최근 검은사막 모바일을 하면서 느끼는 점은
게임사가 유저 플레이 흐름을 상당히 강하게 통제하고 있다는 점입니다.
사냥 구조의 통제
현재는 ‘열기 시스템’의 취지는 다양한 컨텐츠를 할 수 있게
짧은 시간 내 하루의 경험치를 준다는 겁니다.
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세레칸
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대사막
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끝없는 겨울의 산
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나이트메어
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균열의 틈
하지만 일반필드도 어떻게 보면 시간제한 있는 컨텐츠가 되어버렸습니다.
위와 같이 시간 제한이 있는 사냥터가 매우 많습니다.
추가 입장을 원하면 캐시 아이템을 구매해야 하는 구조이고,
이 또한 하나의 플레이 통제라고 생각합니다.
결국 유저는 자유롭게 사냥하기보다는
정해진 시간 안에서 “과제처럼” 콘텐츠를 소화하는 형태가 되어버렸습니다.
각 사냥터마다 특별하게 드랍되는 템이 있지만,
굳이 이렇게 사냥터를 나눠가면서 해야되나 하는 생각이 듭니다.
유저들이 생각하는 다양한 컨텐츠와
펄어비스에서 생각하는 다양한 컨텐츠의 개념이 다른것 같습니다.
강화 구조의 변화
초기에는 블랙스톤처럼
게임 내에서 획득 가능한 재화가 강화의 핵심이었습니다.
하지만 지금은
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돌파복구권
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발크스의 조언
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아크람의 예언
등 캐시로 구매 가능한 아이템의 비중이 매우 높아졌습니다.
그 결과
게임 내 재화인 블랙스톤의 중요성은 상대적으로 낮아졌고,
강화 성공 확률을 관리하는 핵심 수단이 과금 아이템 중심으로 이동한 느낌입니다.
강화 뿐만 아니라 게임이 너무 복잡해져서 신규 유저나 복귀유저가
어떤 아이템을 강화하거나, 제작하거나 할 때 너무 숨막히는 것 같습니다.
플레이의 자유 vs 운영의 통제
지금 구조는
유저 간 격차가 크게 벌어지는 것보다
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매주 해야 할 콘텐츠가 정해져 있고
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성장 루트가 거의 동일하며
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운영이 설계한 흐름대로 따라가야 하는 구조에 가깝다고 느껴집니다.
물론 모바일 게임 특성상
지속적인 매출 구조가 필요하다는 점은 이해합니다.
다만 유저 입장에서 보면
“내가 원하는 방식으로 성장한다”기보다
“설계된 성장 루트를 수행한다”는 느낌이 강해졌습니다.
지금 운영은 자유로운 성장 게임이 아니라
게임사가 모든 흐름을 설계하고
입장 시간, 성장 확률, 강화 보정까지 전부 통제하는 구조입니다.
솔직히 말해
유저 중심 MMORPG라기보다
운영 중심의 독재적 설계에 더 가깝다고 느껴집니다.
이런 구조는 결국
유저의 자본과 재화 흐름을 운영이 직접 관리하는 형태입니다.
사냥 시간, 입장 횟수, 강화 보정 수단까지
모두 설계된 틀 안에서만 움직이도록 제한되어 있다 보니
유저의 선택권은 줄어들고,
그 대신 회사 입장에서는
과금 지점이 명확해지고
수익 구조는 훨씬 안정적이고 극대화될 수 있습니다.
결국 자유 성장형 MMORPG라기보다는
‘설계된 경제 시스템’에 가까워진 느낌입니다.
보름v
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