최근 다크니스 클래스 대회에서 3등을 한 기념으로 클래스변경과 가문명 변경을 했습니다.(전 앙체리)
매구 화령을 하기 전 긴 시간동안 다크니스를 플레이해오고 매번 패치 때마다 실험과 필드 경험을 쌓으며 피드백한 내용들을 공유하고자 합니다.
위 영상은 최근 딜 버프를 받은 다크니스로 태양의 전장을 플레이한 영상입니다
간만에 필드 룰 다크니스라 컨트롤이 미흡한 점 양해바랍니다.
다크니스는 최초 초장거리 딜링기를 가진 정말 메리트 있는 하이브리드 클래스였습니다. 중근거리 전투도 가능하고 거리를 벌린 뒤에는 장거리 스킬을 활용하는 전투를 지향하는 클래스였습니다. 영상에서 보시듯 저는 어지간하면 최전선에 서지 않습니다. 투력이 팀내 2위에도 무조건 후방 포지션 혹은 견재를 받지 않는 포지션에서 딜을 하는데, 사실 태양의 전장 이외에서는 잡을 수 없는 포지션입니다. 이는 스킬 면역 체계와 계열 그리고 몇가지 단점으로인해 다크니스의 플레이가 크게 제약되고 있습니다.
--------유지력 관련 유틸기--------
(안정성이 없습니다. 1도 없습니다. 태전 이외 장면에서는 의미가 없습니다)
( 모피감 30% 의미없음 )
모피감 30%를 달고 있는 정령의 유산 그러니 사실상 필드에서는 없는 효과나 마찬가지입니다. 붙으면 사망합니다. 심지어 말뚝딜에 잡불도 없어서 투기장에서는 잡히기 딱 좋은 스킬로 꼽힙니다. 이는 필드에서도 예외는 아니며 거리 조절 잘못해서 한턴 버티겠다고 유산 내지르는 순간 머리채 잡히거나 빈사되기 쉽습니다. 태양의 전장 이외 일반 필드 전투나 거점전과 같은 대규모 PVP장면에서는 넘어지지 않기 위해 한번 버티는 스킬로 보시면되겠습니다.
정령의 유산 개선안은 다음과 같습니다.
1-1. 계열변경 : 세르트 & 라브리프 -> 아알 & 아히브
다크니스는 세르트효율이 말도안되게 체감되지 않는 클래스입니다. 제가 매구를 플레이했어서 그런지 모르겠지만 다른 클래스들과 비교해봤을 때도 체력회복량은 거의 없는거나 마찬가지입니다. 말뚝딜 & 거의 단타에 그치는 이 스킬에 세르트와 라브리프는 부적합합니다. 안정적인 딜량을 기대할 수 있는 아알이나, 순간적인 폭딜을 기대할 수 있는 아히브가 적합한 스킬입니다.
(세르트와 라브리프가 적합한 스킬들은 타수가 높은 스킬들이라 생각합니다 - 개인적 견해 -)
1-2. 모피감 30% -> 피해감소 + 잡기불가
말뚝딜에 대한 메리트가 전혀 없습니다. 딜을 못하면 버티기라도해야하는데 이도저도 안됩니다. 정령사냥 점프 중과 황혼의 질주에 잡기 불가가 있지만 이동 끝나면 잡기에 바로 취약한건 똑같은 조건이며 특히나 다크니스의 이동기는 현재 여타 잡기 클래스 모두에게 따라 잡히는 실정이기 때문에 버티는 스킬에 잡기불가와 피해감소 옵션을 부여해주셨으면 합니다.
다크니스 이동루틴 : https://www.youtube.com/watch?v=iOHEh7AaSaU
좋은 거 같지만 저 쿨 지나면 죽어야합니다. 그리고 이미 따라잡혀있습니다^^
거리 버프를 받은 착취의 손길입니다. 다크니스 유일의 2회 타격 2회충전의 전방가드 스킬이며 끊어치기가 가능합니다. 버프된 착취의 손길 범위는 나름 전장에서 유의미하다고 볼 수 있습니다만 머리털 납치범들이 판치고 발차기 주먹충들이 날뛰는 현 시점에서 전방가드는 자살행위나 다름없습니다. 태양의 전장에서나 쓸만하지 다른 곳에서 전가썼다간 아랑유운 한방에 나자빠져 머리채 잡히고 사망하는 엔딩밖에 기대가 되지 않습니다.
개선안은 다음과 같습니다.
2-1. 계열변경 : 아알 & 아히브 -> 세르트 & 라브리프
착취의 손길은 닉값을 전혀 못합니다. 피회복 600이면 크지 않나? 라고 생각하실 수 있지만 착취쓰고 있을땐 죽음 말곤 다른 선택지가 없습니다. 유지력 부분에 대해서 착취의 손길과 정령의 유산은 정말 유의미한 스킬이어야합니다. 그러나 이상한 계열 배치와 메타에 맞지 않는 면역구성으로 필드 전투나 거점전에서 크게 유의미하지 않습니다. 계열 변경을 통해 전방가드를 사용하여 중거리에서 한턴을 버티더라도 유의미한 체력회복이 될 수 있도록, 닉값할 수 있도록, 메타에 적응할 수 있고, 적용할 수 있도록 개선해야합니다.
2-2. 착취의 손길 이동거리 증가
착취의 손길은 스킬 사용과 함께 방향키를 입력하면 해당방향으로 이동 후 스킬을 사용합니다. 주로 추노할때 타격모션을 즉시발동스킬이나 구르기로 캔슬하여 대쉬기로 활용하고 있고, 투기장이나 필드에서 포지션 잡기 위해 사용하고 있습니다. 현재 이동거리는 앞구르기 한번 정도 거리인데, 착취의 손길 타격범위와 근거리 클래스들의 괴랄한 진입력과 전방가드 파괴 능력들을 고려했을 때 최소 3배이상은 거리를 늘려야합니다. 어차피 그래도 스킬 쿨타임 마르면 따라 잡혀 죽겠지만 최소한 전투에서 기능은 할 수 있을 정도의 거리를 벌리는 것이 중요하다고 생각합니다. 공짜 구르기도 아니고(무적아님) 뭔가 애매합니다 거리조정이 필요합니다.
황혼의 질주의 질주가 왜 개선되어야 할 스킬인지 의아해하실 수 있습니다. 사실 이전에는 이만한 좋은 스킬이 없습니다. 길고 긴 슈퍼아머 유지시간과 그 시간 내내 잡기불가...하지만 이동 중에 누가 잡습니까. 잡기 타이밍은 상대방이 멈춰있을 때입니다. 특히나 다크니스의 플레이는 치빠치빠가 아니라 빠치빠치 입니다. 포지션을 잡고 도망친 다음에야 때릴 수 있습니다. 즉 황혼의 질주는 도망기 혹은 추격기 혹은 포지션을 잡기 위한 스킬이지 잡기와는 사실상 크게 인연이 없는 스킬이라고 보셔도 무방합니다. 선타먹이겠다고 겨드랑이 드는 순간 적은 순식간에 눈앞에 다가와 머리채를 잡아가기 때문이죠. 그런의미에서 황혼의 질주는 이동거리 증가옵션이 붙어야합니다. 치명타 확률 증가는 아무짝에도 쓸모가 없습니다. 정말로요. 우선 나부터 살아야하는데 치명타 확률이 늘어난다 한들 데미지를 넣을 수 있는 포지션은 태양의 전장 이외에는 거의 없다고 보시면 됩니다. 개선사안은 다음과 같습니다.
3-1. 치명타 확률 증가 삭제 -> 정신력 소모하여 이동거리 50% 증가
앞서 설명하였기에 큰 설명이 필요없습니다.
3-2. 타격대상 이동속도 감소 삭제 -> 시전자의 이동속도 25% 증가 혹은 이속감소 면역
모든 이동기가 그렇겠지만 이속감소 걸리면 황혼의 질주는 정말 말도 안되게 느려집니다. 특히 섀도우의 슬로우에만 맞아도 그렇습니다. 아울러 피격 대상에게 이속감소 15%는 정말 아무짝에도 쓸모가 없는 옵션입니다. 시전자 죽으라는 뜻이기도 합니다. 다크니스의 정체성과 스킬 세팅에 따른 전투 양상을 고려해보면 시전자에게 이속감속 면역이나 달리기 속도를 증가시켜주는 옵션이 반드시 필요합니다.
--------주력 딜링기--------
(데미지가 너무 약합니다. 더 상향이 필요합니다)
다크니스의 정체성이자 메인 딜링 스킬인 갈라지는 어둠과 재앙의 씨앗은 충분히 거리를 벌린 뒤 상대방을 넘어뜨려 데미지를 넣는 딜링기 입니다. 서로 흐름을 키면 넘어진 상대로 혹은 서 있는 상대로 최대 4회 공격할 수 있는 장거리 스킬입니다...만? 하이리스크 하이리턴이라는 말에 무색하게 리스크는 큰데 리턴값은 1에도 못미치는 스킬입니다. 예전에는 좋았습니다. 그러나 현 메타에는 맞지 않습니다. 특히 말뚝딜이라는 것 + 잡불도 없고, 전가도 없어 진입해오는 스킬에 매우 취약하다는 점 마지막으로 이상하게 데미지가 매우 약합니다.
4-1. 갈라지는 어둠, 재앙의 씨앗 연계 스킬 갯수 확장
현재 갈라지는 어둠의 흐름 스킬 이후에 재앙의 씨앗을 연계할 수 있습니다. 또한 재앙의 씨앗은 착취의 손길이나 전승스킬인 운명의 수레바퀴 이후에 쓸 수 있는떼, 갈라지는 어둠을 바로 시전하게 해주는 연계스킬이 부재한 상태입니다. 재앙의 씨앗 흐름은 방향키를 사용하면 이동하며 2타스킬을 넣습니다. 이렇게 거리를 벌린 뒤에 갈라지는 어둠스킬을 쓸 수 있도록 연계항목이 확장될 필요가 있습니다.
4-2. 사거리 증가
다른 설명필요없습니다. 사거리 꽤 긴 거 같지만 현재 이동기나 면역기 그리고 메이저 클래스들이나 2티어 3티어 클래스들이랑 비교해도 사거리에 대한 메리트가 없습니다. 예를 들어 초령의 꽃부름은 전방가드에 긴사거리가 장점인 반명 위 두 스킬은 슈퍼아머에 사거리도 거의 동일합니다. 즉, 안정성도 없으면서 딜도 약하고 심지어 사거리 메리트도 없습니다. 전방가드와 잡불은 앞서 설명드린 스킬에만 있으면 될 거 같고 이 두 스킬의 사거리만 증가시켜주었으면 좋겠습니다.
4-3. 데미지 증가
안정성도 떨어지는데 사거리도 메리트가 없는데 딜량도 약합니다. PVE와 PVP 딜량을 혼동하시면 안됩니다.
빗발치는 절망도 다크니스의 메인 딜링기 입니다. 그러나 심플하게 딜계수가 너무 낮습니다. 데미지가 너무 약합니다. 몸도 약하고 딜도 약합니다. 개선안은 역시 두가지 입니다 딜 올려주세요. 그리고 이속감소 수치도 좀 더 올려주세요. 도사는 분신컨하면서 안정적인 포지션에서 근거리급 딜링을 원거리에서 넣는데, 다크니스는 모람... 도사는 컨샙이니 그대로 두고 다른 원거리도 좀 상향해주세요.
사실 이 옵션은 모든 클래스에 적용되는 옵션이자 대 초령시대에 나온 초령 밖에 없었던, 초령을 죽이고자 나왔던 옵션이라고 봐도 무방합니다만 현재 메이저 및 근거리 클래스들의 진입 안정성과 이동거리 속도 데미지를 생각했을 때 이 항목은 삭제하는 것이 맞다고 봅니다. 이유는 다음과 같습니다.
★근접 클래스들의 괴랄한 속도의 이동기와 폭발적인 딜량 그리고 안정적인 진입기와 딜링기 그리고 유지력★
데미지가 안박힙니다. 태전 영상에서는 우연히 막타를 많이 먹기도했고, 제 투력이 유의미하게 높았을뿐 거리 및 대상 수 뎀감이 없었다면 조금 더 적극적으로 플레이할 수 있을 것입니다. 이는 현재 메이지와 캡틴에게도 약점으로 작용하고 있으며, 근거리 클래스 메타가 초장기전이 되어가고 있는 현재, 이 부분은 반드시 개선되어야합니다. 수치조정을 하던 해당 옵션을 삭제하던 조치가 필요합니다. 특히 대상 수 뎀감이 사라진다면 고투력 근거리 클래스들도 더 빛을 낼 수 있을 것입니다.
피해감소, 전방가드 진입기로 원거리에서 쏟아지는 포격에서 살아남아 붙었을 때 쏟아넣는 근거리 클래스들의 폭발하는 스킬들과 붕괴되는 원거리 진형, 이게 진입하는 근거리 클래스들의 진면목 아닐까요. 어쩔무적메타 종식 후, 아몰랑 피해감소♡ 메타에도 조정이 필요합니다.
아래는 과거 작성했던 밸런스 조정안입니다. 다시 한번 읽어봐주시면 감사하겠습니다. 그리고 같이 논의해주시면 좋겠습니다(맞네 틀렸네 싸우지말구요).
밸런스 조정안 : https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=602927