[다크니스] 다크니스 개편안 2024-09-04 09:25 앙체리 (221.164.*.44)

최근 다크니스 클래스 대회에서 3등을 한 기념으로 클래스변경과 가문명 변경을 했습니다.(전 앙체리)

매구 화령을 하기 전 긴 시간동안 다크니스를 플레이해오고 매번 패치 때마다 실험과 필드 경험을 쌓으며 피드백한 내용들을 공유하고자 합니다.

 

 

위 영상은 최근 딜 버프를 받은 다크니스로 태양의 전장을 플레이한 영상입니다
간만에 필드 룰 다크니스라 컨트롤이 미흡한 점 양해바랍니다.

 

다크니스는 최초 초장거리 딜링기를 가진 정말 메리트 있는 하이브리드 클래스였습니다. 중근거리 전투도 가능하고 거리를 벌린 뒤에는 장거리 스킬을 활용하는 전투를 지향하는 클래스였습니다. 영상에서 보시듯 저는 어지간하면 최전선에 서지 않습니다. 투력이 팀내 2위에도 무조건 후방 포지션 혹은 견재를 받지 않는 포지션에서 딜을 하는데, 사실 태양의 전장 이외에서는 잡을 수 없는 포지션입니다. 이는 스킬 면역 체계와 계열 그리고 몇가지 단점으로인해 다크니스의 플레이가 크게 제약되고 있습니다.

 

--------유지력 관련 유틸기--------
(안정성이 없습니다. 1도 없습니다. 태전 이외 장면에서는 의미가 없습니다)

 

1. 정령의 유산


( 모피감 30% 의미없음 )

모피감 30%를 달고 있는 정령의 유산 그러니 사실상 필드에서는 없는 효과나 마찬가지입니다. 붙으면 사망합니다. 심지어 말뚝딜에 잡불도 없어서 투기장에서는 잡히기 딱 좋은 스킬로 꼽힙니다. 이는 필드에서도 예외는 아니며 거리 조절 잘못해서 한턴 버티겠다고 유산 내지르는 순간 머리채 잡히거나 빈사되기 쉽습니다. 태양의 전장 이외 일반 필드 전투나 거점전과 같은 대규모 PVP장면에서는 넘어지지 않기 위해 한번 버티는 스킬로 보시면되겠습니다.

정령의 유산 개선안은 다음과 같습니다.

1-1. 계열변경 : 세르트 & 라브리프 -> 아알 & 아히브

      다크니스는 세르트효율이 말도안되게 체감되지 않는 클래스입니다. 제가 매구를 플레이했어서 그런지 모르겠지만 다른 클래스들과 비교해봤을 때도 체력회복량은 거의 없는거나 마찬가지입니다. 말뚝딜 & 거의 단타에 그치는 이 스킬에 세르트와 라브리프는 부적합합니다. 안정적인 딜량을 기대할 수 있는 아알이나, 순간적인 폭딜을 기대할 수 있는 아히브가 적합한 스킬입니다. 
(세르트와 라브리프가 적합한 스킬들은 타수가 높은 스킬들이라 생각합니다 - 개인적 견해 -)

 

1-2. 모피감 30% -> 피해감소 + 잡기불가

      말뚝딜에 대한 메리트가 전혀 없습니다. 딜을 못하면 버티기라도해야하는데 이도저도 안됩니다. 정령사냥 점프 중과 황혼의 질주에 잡기 불가가 있지만 이동 끝나면 잡기에 바로 취약한건 똑같은 조건이며 특히나 다크니스의 이동기는 현재 여타 잡기 클래스 모두에게 따라 잡히는 실정이기 때문에 버티는 스킬에 잡기불가와 피해감소 옵션을 부여해주셨으면 합니다.
다크니스 이동루틴 : https://www.youtube.com/watch?v=iOHEh7AaSaU

좋은 거 같지만 저 쿨 지나면 죽어야합니다. 그리고 이미 따라잡혀있습니다^^

 

2. 착취의 손길

거리 버프를 받은 착취의 손길입니다. 다크니스 유일의 2회 타격 2회충전의 전방가드 스킬이며 끊어치기가 가능합니다. 버프된 착취의 손길 범위는 나름 전장에서 유의미하다고 볼 수 있습니다만 머리털 납치범들이 판치고 발차기 주먹충들이 날뛰는 현 시점에서 전방가드는 자살행위나 다름없습니다. 태양의 전장에서나 쓸만하지 다른 곳에서 전가썼다간 아랑유운 한방에 나자빠져 머리채 잡히고 사망하는 엔딩밖에 기대가 되지 않습니다. 

개선안은 다음과 같습니다.

2-1. 계열변경 : 아알 & 아히브 -> 세르트 & 라브리프

       착취의 손길은 닉값을 전혀 못합니다. 피회복 600이면 크지 않나? 라고 생각하실  수 있지만 착취쓰고 있을땐 죽음 말곤 다른 선택지가 없습니다. 유지력 부분에 대해서 착취의 손길과 정령의 유산은 정말 유의미한 스킬이어야합니다. 그러나 이상한 계열 배치와 메타에 맞지 않는 면역구성으로 필드 전투나 거점전에서 크게 유의미하지 않습니다. 계열 변경을 통해 전방가드를 사용하여 중거리에서 한턴을 버티더라도 유의미한 체력회복이 될 수 있도록, 닉값할 수 있도록, 메타에 적응할 수 있고, 적용할 수 있도록 개선해야합니다.

 

2-2. 착취의 손길 이동거리 증가

       착취의 손길은 스킬 사용과 함께 방향키를 입력하면 해당방향으로 이동 후 스킬을 사용합니다. 주로 추노할때 타격모션을 즉시발동스킬이나 구르기로 캔슬하여 대쉬기로 활용하고 있고, 투기장이나 필드에서 포지션 잡기 위해 사용하고 있습니다. 현재 이동거리는 앞구르기 한번 정도 거리인데, 착취의 손길 타격범위와 근거리 클래스들의 괴랄한 진입력과 전방가드 파괴 능력들을 고려했을 때 최소 3배이상은 거리를 늘려야합니다. 어차피 그래도 스킬 쿨타임 마르면 따라 잡혀 죽겠지만 최소한 전투에서 기능은 할 수 있을 정도의 거리를 벌리는 것이 중요하다고 생각합니다. 공짜 구르기도 아니고(무적아님) 뭔가 애매합니다 거리조정이 필요합니다.

 

3. 황혼의 질주

 

황혼의 질주의 질주가 왜 개선되어야 할 스킬인지 의아해하실 수 있습니다. 사실 이전에는 이만한 좋은 스킬이 없습니다. 길고 긴 슈퍼아머 유지시간과 그 시간 내내 잡기불가...하지만 이동 중에 누가 잡습니까. 잡기 타이밍은 상대방이 멈춰있을 때입니다. 특히나 다크니스의 플레이는 치빠치빠가 아니라 빠치빠치 입니다. 포지션을 잡고 도망친 다음에야 때릴 수 있습니다. 즉 황혼의 질주는 도망기 혹은 추격기 혹은 포지션을 잡기 위한 스킬이지 잡기와는 사실상 크게 인연이 없는 스킬이라고 보셔도 무방합니다. 선타먹이겠다고 겨드랑이 드는 순간 적은 순식간에 눈앞에 다가와 머리채를 잡아가기 때문이죠. 그런의미에서 황혼의 질주는 이동거리 증가옵션이 붙어야합니다. 치명타 확률 증가는 아무짝에도 쓸모가 없습니다. 정말로요. 우선 나부터 살아야하는데 치명타 확률이 늘어난다 한들 데미지를 넣을 수 있는 포지션은 태양의 전장 이외에는 거의 없다고 보시면 됩니다. 개선사안은 다음과 같습니다.

3-1. 치명타 확률 증가 삭제 -> 정신력 소모하여 이동거리 50% 증가

        앞서 설명하였기에 큰 설명이 필요없습니다.

 

3-2. 타격대상 이동속도 감소 삭제 -> 시전자의 이동속도 25% 증가 혹은 이속감소 면역

       모든 이동기가 그렇겠지만 이속감소 걸리면 황혼의 질주는 정말 말도 안되게 느려집니다. 특히 섀도우의 슬로우에만 맞아도 그렇습니다. 아울러 피격 대상에게 이속감소 15%는 정말 아무짝에도 쓸모가 없는 옵션입니다. 시전자 죽으라는 뜻이기도 합니다. 다크니스의 정체성과 스킬 세팅에 따른 전투 양상을 고려해보면 시전자에게 이속감속 면역이나 달리기 속도를 증가시켜주는 옵션이 반드시 필요합니다.

 

 

--------주력 딜링기--------
(데미지가 너무 약합니다. 더 상향이 필요합니다)

 

4. 갈라지는 어둠 & 재앙의 씨앗

 

다크니스의 정체성이자 메인 딜링 스킬인 갈라지는 어둠과 재앙의 씨앗은 충분히 거리를 벌린 뒤 상대방을 넘어뜨려 데미지를 넣는 딜링기 입니다. 서로 흐름을 키면 넘어진 상대로 혹은 서 있는 상대로 최대 4회 공격할 수 있는 장거리 스킬입니다...만? 하이리스크 하이리턴이라는 말에 무색하게 리스크는 큰데 리턴값은 1에도 못미치는 스킬입니다. 예전에는 좋았습니다. 그러나 현 메타에는 맞지 않습니다. 특히 말뚝딜이라는 것 + 잡불도 없고, 전가도 없어 진입해오는 스킬에 매우 취약하다는 점 마지막으로 이상하게 데미지가 매우 약합니다.

4-1. 갈라지는 어둠, 재앙의 씨앗 연계 스킬 갯수 확장

       현재 갈라지는 어둠의 흐름 스킬 이후에 재앙의 씨앗을 연계할 수 있습니다. 또한 재앙의 씨앗은 착취의 손길이나 전승스킬인 운명의 수레바퀴 이후에 쓸 수 있는떼, 갈라지는 어둠을 바로 시전하게 해주는 연계스킬이 부재한 상태입니다. 재앙의 씨앗 흐름은 방향키를 사용하면 이동하며 2타스킬을 넣습니다. 이렇게 거리를 벌린 뒤에 갈라지는 어둠스킬을 쓸 수 있도록 연계항목이 확장될 필요가 있습니다.

 

4-2. 사거리 증가

        다른 설명필요없습니다. 사거리 꽤 긴 거 같지만 현재 이동기나 면역기 그리고 메이저 클래스들이나 2티어 3티어 클래스들이랑 비교해도 사거리에 대한 메리트가 없습니다. 예를 들어 초령의 꽃부름은 전방가드에 긴사거리가 장점인 반명 위 두 스킬은 슈퍼아머에 사거리도 거의 동일합니다. 즉, 안정성도 없으면서 딜도 약하고 심지어 사거리 메리트도 없습니다. 전방가드와 잡불은 앞서 설명드린 스킬에만 있으면 될 거 같고 이 두 스킬의 사거리만 증가시켜주었으면 좋겠습니다.

 

4-3. 데미지 증가

       안정성도 떨어지는데 사거리도 메리트가 없는데 딜량도 약합니다. PVE와 PVP 딜량을 혼동하시면 안됩니다. 

 

 

5. 빗발치는 절망

 

빗발치는 절망도 다크니스의 메인 딜링기 입니다. 그러나 심플하게 딜계수가 너무 낮습니다. 데미지가 너무 약합니다. 몸도 약하고 딜도 약합니다. 개선안은 역시 두가지 입니다 딜 올려주세요. 그리고 이속감소 수치도 좀 더 올려주세요. 도사는 분신컨하면서 안정적인 포지션에서 근거리급 딜링을 원거리에서 넣는데, 다크니스는 모람... 도사는 컨샙이니 그대로 두고 다른 원거리도 좀 상향해주세요.

 

 

6. 거리 및 대상 수에 따른 데미지 감소

 

사실 이 옵션은 모든 클래스에 적용되는 옵션이자 대 초령시대에 나온 초령 밖에 없었던, 초령을 죽이고자 나왔던 옵션이라고 봐도 무방합니다만 현재 메이저 및 근거리 클래스들의 진입 안정성과 이동거리 속도 데미지를 생각했을 때 이 항목은 삭제하는 것이 맞다고 봅니다. 이유는 다음과 같습니다.

 

★근접 클래스들의 괴랄한 속도의 이동기와 폭발적인 딜량 그리고 안정적인 진입기와 딜링기 그리고 유지력★

데미지가 안박힙니다. 태전 영상에서는 우연히 막타를 많이 먹기도했고, 제 투력이 유의미하게 높았을뿐 거리 및 대상 수 뎀감이 없었다면 조금 더 적극적으로 플레이할 수 있을 것입니다. 이는 현재 메이지와 캡틴에게도 약점으로 작용하고 있으며, 근거리 클래스 메타가 초장기전이 되어가고 있는 현재, 이 부분은 반드시 개선되어야합니다. 수치조정을 하던 해당 옵션을 삭제하던 조치가 필요합니다. 특히 대상 수 뎀감이 사라진다면 고투력 근거리 클래스들도 더 빛을 낼 수 있을 것입니다. 

피해감소, 전방가드 진입기로 원거리에서 쏟아지는 포격에서 살아남아 붙었을 때 쏟아넣는 근거리 클래스들의 폭발하는 스킬들과 붕괴되는 원거리 진형, 이게 진입하는 근거리 클래스들의 진면목 아닐까요. 어쩔무적메타 종식 후, 아몰랑 피해감소♡ 메타에도 조정이 필요합니다.

 

아래는 과거 작성했던 밸런스 조정안입니다. 다시 한번 읽어봐주시면 감사하겠습니다. 그리고 같이 논의해주시면 좋겠습니다(맞네 틀렸네 싸우지말구요).

밸런스 조정안 : https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=602927

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앙체리

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단팥죽 (118.235.*.166) 2024-09-04 09:51
옳소 옳소!! 펄업은 단체리님을 보고 배우도록
2024-09-04 09:51
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 10:11
펄어비스는 앙팥죽님을 보고 배우도록
2024-09-04 10:11
RADAMENT (222.103.*.45) 2024-09-04 09:58
지금 상태로는 딜량을 아무리 올려줘봐야 초령 죽이겠다고 패치한 거리와 타격대상숫자에 따른 이중 뎀감소가 닼니 노딜의 주요원인이 되기에 사실상 있으나마나한 패치죠

박살난 유지력은 닼니 초창기부터 사라지지않고 계속 있던 단점이라 회복력에 대한 부분도 커버가 되었으면 하는 바램이긴 합니다
2024-09-04 09:58
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 10:11
맞아요 그래서 사실 태전하면서도 크게 유의미한 정도를 못느꼈어요. 1:1, 미러전이야 서로 물몸에 초근접에서 싸우니 그런 제약이 없어서 딜량이 쌘 것 같지만 사실상 필드에서는 절대로 볼 수 없는 딜량과 구도인 걸 펄어비스는 감안하고 있을지 모르겠네요..
2024-09-04 10:11
RADAMENT (222.103.*.45) 2024-09-04 10:18
@Vediant 필드에서는 대사막같이 탁트이고 주변에 몹이 아무것도 없을때 근접해서 넣었다는 환경기준에서는 패시브켜지고 폭딜이 나올수야 있겠지만 검은 태양을 빼면 그런 상황 자체가 일반 필드에서는 아예 나올수가 없다고 봐야하고, 주력기들이 전부 잡불이 없어서 잡기캐가 1~2명만 작정하고 따라다니면 사실상 닼니는 딜을 할수 있는 카이팅 스킬이 그 상황에는 아무것도 없어서 딜을 낼 시도조차 할수 없는게 현 상황이죠
게다가 약한 맷집에 예전부터 안고쳐지는 심각한 유지력까지 시너지를 발휘해서 조금만 실수해도 자기보다 낮은 투력의 상대에게도 쉽게 따이는 상황을 종종 보이기도 합니다.
2024-09-04 10:18
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 10:34
@RADAMENT 그렇죠 그 밖에도 다크니스가 사실상 안전하게 딜을 할 수 있는 구도도 없고, 심지어 도망이 좋은 시점도 아닌데다 괜찮은 포지션을 잡거나 상대를 넘어뜨렸다 한들 데미지가 박히지 않는 말도안되는 패턴의 연속일뿐이라 하루 빨리 개편이 됐으면 좋겠습니다. 데미지야 둘째치고 유지력과 안정성이 너무 떨어집니다.
2024-09-04 10:34
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
신대방꼬부기 (121.152.*.126) 2024-09-04 11:28
검사모는 예전부터 진짜 초창기때부터 어떤 클래스던 ( 도사같은 대놓고 OP캐릭터 제외 )
약점이 분명히 두 세개 존재한다면 강점도 분명히 두 세개 존재해왔음

이건 그냥 내가 쓰는 클래스의 모든 단점을 완화시켜주고
우월한 사거리에서 난 이기적으로 공격하면서 가까이 붙어서도 버틸수있고 도망가고싶을땐 도망 갈 수있는
그런 이기적인 클래스로 만들어달라고 하는거밖에 안보이는데?

이렇게 만들면 다크니스가 취약한 턴은 언제고 약점은 도대체 뭐임?
2024-09-04 11:28
신대방꼬부기 (121.152.*.126) 2024-09-04 11:45
그리고 솔직히 최근에 패치 잘 받은걸로 알고있는데 아님?

패시브도 정신력각인 없이 무한유지 가능할 만큼 완화되었고
착취는 즉발로 바뀌면서 이동 + 견제가 좀 더 편해졌고
갈둠 - 씨앗 연계는 여전히 즉발기급 스킬이라 느리다곤 생각안함. 깡씨앗 발동속도가 느리다면 대체 유성낙하 뇌전폭풍 발동속도는 뭐임? 플레처 유성 풀차징은 뭐고?
유산도 충전형 2회 스킬인데 이런 스킬에 피감+잡불을 달아주면 근접캐들은 붙어서 잡으려할때 유산쓰고 휙 도망가면 어쩌자는거임?
여기에 황혼의질주 거리이동증가 혹은 이동속도 증가를 붙여주면 그 다음턴엔 근접캐는 어떻게 쫓아감?
이속-15%가 모잘라서 25%를 달라는 소리같은데 이속 -25% 붙으면 위에 말한대로 거리벌리고 나서 쫓아가봐야 이미 잡불+피감인 유산이 쿨타임 돌아있을테고
다크니스는 정령사냥 스킬도 있어서 다시한번 피감+잡불로 도망칠 수 있음
둘 다 쿨타임이라면 여차해서 그냥 회피 - 착취 - 회피로 거리 확 벌려버리면 가능함. 근데 이런 착취에 마저도 이동거리 증가를 달라고?
근데 여기에 최근 PVP 계수 상향도 모자라서 거리별 피해량감소 없애서 내가 때리는 모든 스킬이 100% 데미지로 들어가게끔 해달라?

애초에 원거리 클래스는 멀리서 카이팅 하라고 있는 클래스지 근접캐가 붙어도 버틸수있고 도망가기도 편하라고 만든 클래스가 아님
이건 그냥 롤로 치면 원거리 챔프들을 브루저급 체급으로 올려달라 + 브루저/암살자 한테서 언제든지 도망칠 수 있게 스킬을 바꿔달라 라고밖에 헤석이 안되는데?
진짜 원하는게 그거임? (수정됨)
2024-09-04 11:45
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 11:57
질문과 의견 감사드려요~ 어떤 말씀인지 이해했습니다. 충분히 그렇게 이해될만하네요:)

일단...취약한 턴은 데미지를 넣는 구간이고 따라잡힌 구간이겠죠? 그럼 어떤 부분이 달라져야한다고 생각하시나요? 그리고 다들 자기가 애정하는 클래스의 약점이 보완되길 바라는 점은 같은 마음이라고 생각합니다 ㅎㅎ 무엇보다 지금 선생님께서 말씀하신 부분에서 다크니스는 약점에 따른 강점이 없는걸요? 무슨 강점이 있나요? 도망이 좋나요? NO 데미지가 좋나요? NO, 유틸기가 좋나요? NO, 안정성이 좋나요? NO, 몸이 단단한가요? NO, 이건 다크니스 뿐만 아니라 지금 메이저 클래스 이외에 구버전 구식 수준의 면역 체계를 가지고 있는 대부분의 클래스가 겪고 있는 현실입니다. 제 글이 다크니스에 국한되어 있는건 클래스 게시판에서 다크니스를 선택해서 그 클래스에 맞게 작성했기 때문이에요.

여하튼 결론은 단점이 없을 수 없고 강점은 있어야한다는 말은 모두가 공감할겁니다만, 다크니스는 현재 강점이 없습니다 그건 누구도 부정하지 않는 사실이에요. 약점 몇 개 보완한다고해서 극단적인 강점이 되는 것도 아니거니와 말그대로 약점 보완이지 강점이 아니라는 뜻입니다. 최소한의 역할은 수행할 수 있게 만들어 달라는 저의 개인적인 개선안이었는데,

그러면 어떻게 하는게 약점과 강점이 공존하는 다크니스가 될 지 선생님의 의견도 궁금하네요 ㅎㅎ공유해주시면 좋겠습니다.
클래스 게시판이니 서로 의견을 제시할 수 있는거니 선생님의 의견도 공유해주세요. 어떻게 하는 것이 약점과 강점이 공존하는 다크니스가 될 수 있는지를요 (수정됨)
2024-09-04 11:57
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 12:14
@신대방꼬부기 이미 도사는 원거리에서 피해량 100%로 데미지 넣고있지 않나요? 그리고 선생님께서 말씀하신 클래스는 이미 도사라고 존재하고 있습니다. 거리벌리고 싶을때 벌리고, 도무 3단 대쉬 잡불 2회충전에 태극 전가 후슈 잡불, 좋은 이동기.

다크니스는 왜 그렇게 되면 안되나요??

다크니스 뿐만 아니라 다른 클래스들에 대한 데미지와 스킬에 대한 패치가 이루어지고 있지만 그게 실상 전장에서 유의미하지 않으니 개선안을 내놓았던 겁니다 ㅎㅎ 대부분 맞는 말씀이고 어떤 건 대략 짐작 이해는 되는데 강점이 없는 클래스에게 약점을 보완해달라고 하는게 왜 욕심인지에 대해서는 이해가 안되네요.

어떻게 보면 이런 개선안이 나오는 것도 지금 상태이상면역에 대한 구버전식 배치가 문제아닐까요? 어떤 건 왜 예외인지 모르겠네요. 도사같은 OP는 제외가 아니라 그게 있으니 다른 클래스들도 올려줘야한다고 생각합니다. 멀쩡히 만들어놓은 클래스 너프하기 보다 오래된 클래스도 쓸 수 있게 만들어줘야한다는 게 제 의견이었어요.

선생님 말씀대로 원거리가 이동거리가 월등히 좋고 근접 스킬 다 피하면서 잡기 안당하고 원하는 포지션에 데미지 100프로 다 넣는건 말이 안되는거 공감합니다. 그런데 거리뎀감 타격대상수 뎀감은 그거 이전에도 사실 문제가 되지도 않았고, 무적 메타 이후 피해감소로 전환됐다 하더라도 원거리 클래스 잡아패는데 들어오는 데미지는 거의 없다고 봐도 무방하지 않나요?

옛날같았으면 모르겠는데 지금은 거리뎀감, 없어져도 된다고 생각합니다. 애초에 들어오는 근접클래스가 근접하는 동안의 리스크가 없고 심지어 데미지 넣는동안에도 피해감소며 디버프며 다 넣고 있는 실정이잖아요? 도망도 못치고 데미지도 못넣는 클래스에게 데미지라도 넣을 수 있는 포지션이라도 잡게 해달라 아니면 유지력이라도 올려달라는게 제 의견이었습니다 ㅎㅎ

솔직히 이 모든 것들 아스케아 피해감소 패시브 너프하고 도사 이동기 및 분신컨 너프, 격투가 패시브 너프 하면되는 일이긴하네요 ㅎㅎ
2024-09-04 12:14
신대방꼬부기 (121.152.*.126) 2024-09-04 12:20
@Vediant 강점
1. 1:1 대치상황에서 꾸준한 카이팅을 통해 누적되는 패시브데미지까지 합해 지속 DPS가 상당히 좋음. 즉, 패시브가 달리면서부터 애초에 역할군 자체가 1:多로 설계된 클래스가 아니라 1:1, 소규모전에서 패시브데미지를 꾸준히 축척시키면서 싸우라고 만든 클래스임. 그리고 그걸 가능하게끔 만드는 스킬셋을 갖고있는데 다크니스임
( 누적데미지 약하다고 생각된다면 옛날에 세주아니님이 실행했던 동일공격력 맞추고 클래스마다 번갈아가면서 누가 피 제일 많이 깎는지 실험해보세요. 다크니스는 대부분 클래스랑 비교해도 지속 DPS는 현재도 상위권입니다)
2. 이동기가 안좋다는듯이 얘기하시는데 원거리 클래스에 한해서 여전히 좋은편임. 애초에 근접캐릭들을 비교군으로 잡고 비교하는게 말이 안된다는거임 (플레처 아크메이지 아크매지션 아처 등등.. 해보셨음?)
3. 스킬 데미지 자체는 높다고 할 수 없지만 그렇다고해서 발동속도가 느린 스킬만 갖고있는것도 아님. 님이 말한대로 빠치빠치 하는게 가능하단거임
4. 착취라는 원거리 전방가드 스킬이 있다는거 자체만으로도 근접캐릭터들과의 교전에서 굉장한 이점으로 작용함. (아크메이지 전류파동에 피흡있던 시절 아시죠?)
5. 원거리 클래스는 다들 썩 좋지않은 유지력을 갖고있지만 그중에서도 특히 다크니스는 유지력으로 승부쳐야할 타이밍을 빠르게 벗어날 수 있는 클래스중 하나임
(앞서말한 황질 / 정령사냥 / 회피+즉발착취 연계 )


써놓은 내용중 과하다고 생각되는 부분 개선안
1. 유산 피감+잡불 -> 이렇게 조건 내걸거였으면 충전형 2회에서 1회로 바뀌어야 한다고 생각함
2. 착취 이동거리증가 필요없다고 봄. 즉발 붙여줘서 거리조절 못하는건 파일럿 숙련도차이라고 생각함. 세르트로 바꿔주는건 찬성
3. 황혼의 질주 -> 정신력 50 사용시 이동속도 디버프 해제. 지금도 충분히 멀리 이동 가능한 스킬임
4. 갈둠/씨앗 데미지상향까진 욕심내서 바랄순있어도 연계갯수 확장+사거리 증가까지 이뤄지면 진짜 말 그대로 너무 로우리스크 하이리턴 하이브리드가 되어버린다고 생각함
5. 마찬가지로 데미지 상향 + 사거리상향 까진 욕심낼 수 있지만 여기에 이속-25% 붙여주는 순간 앵간한 근접캐는 다크니스한테 붙고싶어도 못붙는 상황이 너무 자주일어나게 될거같음. ( 빗발 한대 툭 쳐서 디버프묻히고 구르기로 후딜캔슬하고 뒤로 황혼의질주 쭈우우욱 빠져버리면?? 그 뒤에상황은 머리속에 그려지시죠? )
6. 현재 거리별 데미지 감소가 너무 과하다고 느끼는낄수 있지만 이거 있는거 자체가 그 시절 태전에서 날뛰던 "헌터사막 모바일" 을 견제하고있는거임. 혹시 그시절 다시 겪고싶음?
계수조정이 필요할지언정 그걸 없애버리면 어쩌자는거임
7. 패시브를 1:多에서도 어느정도 효과보게끔 개선해야할 여지가 필요하다고 느껴진다면 본인이 필요에따라 원하는 타이밍에 패시브를 키고 끌 수 있는 방안은 필요하다고 봄

그리고 도사 아스케아가 사기라서 걔네를 너프하는게 맞는거지
걔네들이랑 같은 급의 클래스로 만들어달란게 상식적으로 더 급한 다른 클래스들 냅두고 할 말임? (수정됨)
2024-09-04 12:20
신대방꼬부기 (121.152.*.126) 2024-09-04 12:30
@Vediant 님이 하는말은 그냥

도사, 아스케아 개사기잖아?
샤이도 도사,아스케아 급으로 만들어줘
다크니스 도사,아스케아급으로 만들어줘
플레처 헌터 아크메이지 아크매지션 도사,아스케아급으로 만들어줘
걍 싹 다 도사,아스케아급으로 만들어줘
이건데..

진짜 이러길 바래서 "다크니스는 왜 그렇게 되면 안되나요??" 라는 말 한거임...?
2024-09-04 12:30
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 12:36
@신대방꼬부기 내용 감사해요 ㅎㅎ좋은 참고가 됐습니다(부계정으로 쓰신게 좀 아쉽긴하지만), 도사 아스케아 급으로 만들어달라고 욕심내지도 않습니다. 제가 느꼈던 약점에 대해서 보완해줬으면 하는 개선안들이었고, 그 중에서 과한 부분이 있다면 의견나누면서 공유하고 싶었기 때문에 같이 논의해달라고 마지막에 적어놓은거였거든요 ㅎㅎ의견을 공유하고 나누고 싶었는데 뭔가 서로 논박하는 느낌이라 이런 전개가 맞는지 잘 모르겠네요. 우선 제가 쓴글이 다 완벽할수도 없고, 솔직히 원웨이로 극단적인 상향을 바랬던 적도 없습니다. 어떤 클래스의 너프를 바랬던 적도 없었구요.

그리고 일단 선생님도 저도 같은 유저로서 게시판에 의견낼 수 있는거잖아요? 그리고 사실상 현재 거점전만 하더라도 선생님께서 말씀하신 다크니스의 강점은 거의 찾아보기 힘듦니다... 소규모 대전에서도 마찬가지에요. 제 숙련도 문제일수도 있지만 승부쳐야할 타이밍에 빠르게 벗어날 수 있는 클래스인 거 같아도 홀몸 되는 순간 따라잡혀 죽습니다. 태전처럼 예쁘게 전선 나오지 않는 이상은 사실상 장점으로 체감되는 컨텐츠는 거의 없는 거 같아요. 아즈낙도 거점전도 공성전도 그리고 필드 쟁은 더더욱이요. 다크니스로 검태나 원귀에서 자사돌리고 있는 비슷한 투력대 공격해보시면 답 나오실겁니다. 모험가 우선되어있는 상대 클래스에 제 피가 엄청 다는 것도요. 최대 사거리에서 잡는 거는 한 세월걸립니다. 그래서 조정이 필요하다고 느꼈어요. (애초에 지금 다크니스로 PVP 컨텐츠 하는 사람 거의 없습니다.) 주 5회 거점전하는데 다크니스 칼 이팩트 하나 못본지 엄청 오래됐어요.


대화가 길어졌네요 ㅎㅎ 우선 다크니스 플레이 해오면서 느꼈던 경험들을 나누면서 약점을 보완해달라는게 제 취지였고, 저 또한 완벽하지 않으니 부족한 부분에 대해서는 의견을 받고 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 알고 싶었습니다. 의견감사했어요 ㅎㅎ 다음에는 본계정으로 와서 의견공유해주시면 더 신뢰로울 거 같네요 ㅎㅎ (수정됨)
2024-09-04 12:36
앙체리 (221.164.*.44) 2024-09-04 12:40
@신대방꼬부기 그렇게 이해하셨군요 ㅎㅎ 잘 알겠습니다. 답변감사해요:)
2024-09-04 12:40
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