투기장 :
사거리가 짧은 아처는 공간이 한정된 투기장에서
오히려 단점이 가려지는 부분이 있습니다.
전방가드를 깰 수 있는 "무적"스킬을 2개 보유했고
상대방 클래스에 따라 유동적으로 대처가 가능한 투기장 강캐라고 할 수 있습니다.
슈아유지나 컨트롤의 난이도는 분명 높은 편이나
준수한 데미지, 투기장 스킬트리를 종합하면
아처의 투기장티어는 순수재미와 성능면에서
확실히 고티어입니다.
필드 :
공간의 제약이 없는 필드에서
검사모 세계관 내 최악의 기동성을 가졌으며
메인 딜링 스킬 사거리 대비 리스크가 큽니다.
전장에서 스킬을 몇 바퀴 돌렸을때 아처는 얼만큼의 데미지를
넣을 수 있으며 아처는 얼만큼 맞느냐를 따진다면
단점을 명확히 알 수 있습니다.
빗발치는 화살을 제외하면
"근거리"에서 데미지를 우겨넣고 무적기로 전장을 빠져나오는
전형적인 색깔없는 "원거리 클래스의 운용방식"입니다.
사냥 :
최근 제자리에서 속사가 가능해지면서 매우 안정적으로 자동사냥이 돌아가는 것을 확인했습니다.
하지만 몰아치는 화살과 대지를 가르는 화살의 사거리가 다르기 때문에 몰아-대지"즉발"이 사용 되지않고
한 걸음 움직이는 현상이 자주있습니다.
상향안 :
전방가드가 없고 기동성이 사실상 없다시피한 클래스이기 때문에 스킬에 디버프를 추가해주거나
메인 스킬 데미지가 강력해지거나 기동성을 보완해주면 좋지 않을까 합니다.
사거리 증가는 아처의 컨셉과 다른 방향이라 생각합니다.
ex)빗발치는 화살 : 흐름의 데미지 상향
ex)정령의 비호에 흐름 : 퇴보 /무적X,슈아O,CC X (도제 파훼 2타 같은 느낌이면 좋지 않을까요)
그럼 아처가 많이 좋아지는 거 아니냐?
아닐걸요
아래 댓글 링크는 현재 상대가 은신 했을때 방향이 제대로 안 먹는 버그입니다.