클래스별 특성/상성 정리(였던 것) (투기장) (3/3) 2024-09-16 06:23 키운 (211.224.*.134)

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- 아처. 궁수 클래스입니다. '빗발치는 화살' 패치 전에는 슈퍼 아머 기술로 진입하는 적에게 '빗발치는 화살'로 피해를 입히면서 버티고 '정령의 비호', '속사' 등의 순간적인 이동으로 빈틈을 노리거나 시간을 버는 플레이가 필요했습니다. '정령의 비호', '화살비'는 피해를 방어하거나 전방 가드를 파훼하는 용도로도 사용이 가능합니다. '속사'와 달리 '정령의 비호'는 투사체를 발사하는 공격 판정이 아니라서 면역이 없이 빠르게 이동하는 적에게 상태 이상을 거는 목적으로도 사용합니다. '대지를 가르는 화살'을 연계해서 사용하면 공격 속도와 순간 피해량이 좋은 편입니다. 근접전을 지속하면 면역 유지력이 떨어지는데 회피를 적극적으로 사용해서 거리를 벌리면 회피 사용 횟수가 빠르게 소모되어 운용이 쉽지 않은 클래스였지만, '빗발치는 화살' 패치 이후 적이 공격 범위 내에 있으면 해당 기술로 피해를 입히거나 버티고, 적이 공격 범위 밖에 있어도 길게 끊어치는 식으로 변수를 줄이고 상황을 원점으로 되돌리거나 중간에 기습하는 등 무한 면역의 이점을 온전히 누리게 되었습니다. 적이 잡기, 전방 가드, 피해량이 높은 기술 등을 보유하고 있으면 근접전에서 '빗발치는 화살'을 오래 유지하지 못하거나 단기적인 손해를 감수해야 합니다.

 

- 플레처. 궁수 클래스입니다. '빛의 저격', '루트라곤의 부름'으로는 적의 진입 등을 버티고, 적의 이동 능력이 제한되는 타이밍에 '빛의 활개'로 거리를 벌려서 시간을 벌거나 빈틈을 노리는 클래스입니다. '빛의 저격', '빛의 활개'의 재사용 대기 시간이 길기 때문에 '빛의 활개'로 적을 따돌리지 못하면 변수 없이 빠르게 불리해집니다. '빛의 저격'이 슈퍼 아머 상태로 유지되며 취소가 불가능하다는 점이 궁수 클래스 그룹에서 가장 성능이 떨어지는 이유 중 하나입니다. '기회 포착'은 좌우 이동 공격의 속도가 비슷한 종류의 기술과 비교하여 가장 빠르지만 전후 이동 공격 속도는 상대적으로 느립니다. 정신력을 소모하여 연계된 '빛을 가르는 유성'은 사거리가 매우 길어 적과의 거리가 크게 벌어진 상황에서도 사용할 수 있긴 합니다. 받는 피해량 감소 효과가 전혀 없는 클래스 중 하나입니다.

 

- 하사신. 이동 기술 '신기루'의 긴 지속 시간과 기습 위험성으로 적에게 기술 낭비를 유발하며 근접한 뒤에는 '열사 폭풍'의 관통 공격 등으로 압박하는 클래스입니다. 근접전에서도 잡기가 잘 걸리지 않는 클래스 중 하나입니다. 면역 유지력이 부족하거나, 잡기 또는 전방 가드에 의존하는 클래스에게 유리합니다. '사철 베기'는 기술 사용 즉시 첫 타격이 발생하여 근거리 선공권이 높아질 때가 있습니다. 적이 애매하게 거리를 유지하면 '사금 가르기'로 높은 피해량을 동반한 중거리 공격이 가능합니다. '열사 폭풍'의 방향 전환 성능이 제한되어 기동성이 좋은 클래스 상대로 '메마른 습격', '신기루'가 끝난 뒤 선공권이 안 좋아질 위험이 있습니다.

 

- 자이드. '모래 허물' 소환과 중거리 잡기 등이 특징입니다. '모래 허물'로 근접전에서 적에게 피해를 입히는 동시에 다른 공격이 가능합니다. 회피 포함 면역 적용 기술의 지속 시간이 길어서 편하게 장기전을 유도할 수 있지만 '단죄'의 방향 전환 성능이 좋지 않으므로 적이 면역 적용 기술을 전혀 사용하지 않거나 심지어 달리기로 해당 기술을 피할 수 있다는 단점이 있습니다. 특수한 조건이 아니면 '단죄' 이후 즉시 후속 공격을 할 수 없기 때문에 선공권이 떨어집니다. 적이 잡기 클래스라면 '단죄' 점프 전후로 잡기 불가 효과가 없으면서 기술 취소가 불가능한 타이밍이 있다는 점에 주목합니다. '뱀 가르기'가 유일한 중거리 공격 기술이지만 느려서 사용하지 않을 때가 많습니다. '사보'는 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 수라. '번뜩이는 살의', '그림자 참격'의 빠른 진입과 후퇴 전후로 은신하며 변수를 만드는 클래스입니다. 은신 기술이 있는 클래스 중 은신 의존도가 가장 높습니다. 적의 기동성과 공격 범위 등이 부족하여 은신을 쉽게 하거나 은신할 필요가 없는 경우 유리하고, 적이 은신 타이밍을 노리거나 은신을 발각시키기 쉬운 경우 일반적으로 불리합니다. '번뜩이는 살의', '그림자 참격'과 전방 회피만으로 적의 기술에 대응하는 식의 플레이는 낮은 면역 유지력을 극복하지 못하여 적이 파훼법을 쉽게 학습할 수 있습니다. 은신이 즉시 발동이 아니고 연계가 사실상 중립 회피 이후로 한정되어 있으니 적의 기술 특성을 모르는 채로 플레이하면 은신에 실패하거나 금방 발각되어 공략당하기 쉽습니다. 잡기 성공 후 콤보 피해량은 높은 편이나 잡기 성공 전후 재사용 대기 시간이 길어 은신을 제대로 사용하지 않고 잡기에 의존하는 통상적인 플레이는 한계가 있습니다. '그림자 누빔' 순간 이동 공격이 기타 순간 이동 공격 기술에 비해 공격 판정이 좋지 않은 편이라 적이 면역이 없어도 이동이 빠른 기술로 피할 수 있습니다. 정신력이 부족하면 '그림자 참격'의 추가 공격이 막히고 '이룡 등공'의 공격 속도가 느려지고 '일도 양단 : 음속 폭음'의 공격 범위가 줄어드는 등 치명적이지는 않지만 거슬리는 핸디캡이 생깁니다. '이룡 등공'이 즉시 발동 기술이 되면서 '번뜩이는 살의', '그림자 참격'이 끝난 뒤 안 좋아지는 선공권을 보완하기 쉬워졌지만 '번뜩이는 살의', '그림자 참격'의 유지 시간이 줄어들면서 다시 일반적인 방식의 플레이로부터는 멀어졌습니다. 전체적으로 상태 이상 저항에 취약합니다. 현재 콤보 피해량은 상위권입니다.

 

- 노바. '명령 : 얼음의 방진 : 혹한의 진군'으로 적을 압박하다가 '크라툼의 돌격'으로 빈틈없이 공격합니다. 잡기 기술의 사거리가 가장 긴 편입니다. '혹한의 진군'은 재사용 대기 시간이 12초지만 약 6초간 기술 사용 중 전방 가드, 잡기 불가, 처음 2초간 후방 슈퍼 아머가 적용됩니다. 적 입장에서는 해당 기술을 오래 지속하지 못하도록 하는 것이 중요합니다. '혹한의 진군'을 초반에 끊을 수 있는 기술 보유 여부로 적과의 상성이 대부분 결정됩니다. '크라툼의 돌격'만으로 면역을 지속하려 하면 회피 낭비가 심해집니다. '혹한의 진군' 마지막 중원거리 공격을 미리 사용하거나 시간차를 두고 사용할 수 있어 변수가 됩니다. '혹한의 진군', '혹한의 응징'의 방향 전환 성능이 좋지 못합니다. 방패의 활성화 거리와 방패가 유지되는 거리의 차이가 커서 방패는 수동적으로 사용하는 것이 일반적입니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '크라툼의 돌격' 사용이 막혀서 매우 곤란합니다.

 

- 이클립스. '엇갈린 궤도', '궤도 진입'의 빠른 이동과 '왕실 검술 : 결'의 연계 공격으로 거리를 조절하거나 기습하고 '왕실 검술 : 참'으로 방어하거나 흐름을 끊는 유형입니다. '궤도 진입'의 선공권은 좋은 편이지만 면역 유지력이 뒤처지는 것 때문에 진입이 수동적인 경향이 있습니다. '왕실 검술 : 참'은 재사용 대기 시간이 짧기도 하고 '엇갈린 궤도', '궤도 진입'만으로는 면역 유지가 안 돼서 자주 사용해야 하지만 그만큼 전방 가드 파훼에 민감한 클래스가 됩니다. 적이 전방 가드 파훼 능력이 부족하고 타격에 빈틈이 많다면 사이에 '왕실 검술 : 결'로 공격하다가 '왕실 검술 : 참'으로 취소하는 등의 움직임이 가능합니다. 쓸 만한 중거리 공격 기술이 없으니 전방 가드 파훼로부터 안전한 거리에서 면역이 없는 중거리 공격 기술로 공격하다가 '왕실 검술 : 참'으로 취소하는 등의 패턴은 없고, 적극적인 공격에는 항상 리스크를 동반합니다.

 

- 가디언. '진격'을 제외하면 '천주'로 기습 또는 후퇴하고 면역이 없는 '발톱 꺼내기', '관문 부수기' 연계로 기습할 수 있습니다. '진격'은 시간이 지날수록 가속하는데 일정 속도를 유지하는 솔라리스의 '영겁의 발걸음'보다 오히려 반응하기 쉽습니다. '천주'가 일회성이고 이동 중 상태 이상 효과가 없으며 이동이 끝나기 직전까지 적을 관통하지 않아서 위협적이지 않습니다. '진격', '천주'를 모두 사용한 상태면 회피 낭비가 유발되는데 방패에 의존하기도 애매합니다. '관문 부수기'가 중원거리 공격 기술이지만 연계로만 빠르게 공격할 수 있어서 전체적으로 플레이가 단조롭습니다. 어차피 '진격'이 끝난 직후가 약점인데 이 시점에서 '발톱 꺼내기' - '설산 가름' - '대지 강타' - '관문 부수기' 등 면역이 없는 연계를 사용하는 의미도 없습니다. 연속 잡기가 아닌데도 잡기 성공 후 동작이 길어서 그만큼 재사용까지 필요한 시간이 단축되지만 이미 재사용 대기 시간 자체가 길어서 큰 의미는 없습니다. '용의 사명' 효과 덕분에 허공에 기술을 사용해서 생명력을 회복하는 능력은 좋습니다.

 

- 솔라리스. '영겁의 발걸음'을 제외하면 원거리에서 '용암 폭발'로 공격하고 '화신 강림'으로 적의 공격을 흘리거나 순간 이동으로 기습할 수 있습니다. '이닉스의 불꽃' 발생 시 1초 전방 가드 효과가 있어서 '화신 강림', '영겁의 발걸음'을 모두 사용한 상태여도 회피 낭비가 덜합니다. '화신 강림'은 재사용 대기 시간이 길지만 중간에 순간 이동 공격을 언제 할지 단서가 없어서 적에게 변수가 됩니다. 정신력을 소모하는 '영겁의 발걸음' 추가 이동을 언제 사용할지도 중요합니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '영겁의 발걸음' 사용이 막히므로 매우 곤란합니다.

 

- 쿠노이치. 공격 범위에 제한이 거의 없는 '살무' 순간 이동 공격과 즉시 발동 기술 '힘줄 자르기'를 이용한 자유로운 은신이 특징입니다. '힘줄 자르기' 아무 타격이나 성공하면 적의 목표 고정이 해제되고 적에게 '과다 출혈' 효과가 걸립니다. 타격에 빈틈이 있거나 무적이 아닌 슈퍼 아머 또는 피해 감소 등으로 이동하는 기술을 사용하는 대다수의 클래스 상대로 매우 유리합니다. 잡기 재사용 대기 시간이 길지만 잡기 성공 후 '과다 출혈' 3+2(+1)단계를 동반한 높은 피해를 입히는 동시에 '힘줄 자르기'로 은신하며 안전하게 자리에서 벗어나므로 잡기 성공 하나로 게임이 유리해집니다. 잡기가 아닌 일반적인 콤보의 경우도 중단하고 '연막'으로 은신하거나 '힘줄 자르기'로 마무리하여 안전하게 자리에서 벗어날 수 있습니다. 적이 '힘줄 자르기' 은신을 발각시켜도 '연막' 은신이 있고, '연막' 은신을 발각시켜도 '힘줄 자르기' 은신이 있습니다. 상대에 따라서 '연막'을 아예 장착하지 않아도 될 정도입니다. 중립 회피 뿐만 아니라 '살무 : 그림자 습격' 첫 공격과 후속 공격, '검은 달빛' 다음으로 '연막'이 연계되어 '연막' 사용 기회도 다수 있습니다. '살무 : 그림자 습격'을 켜면 재사용 대기 시간이 2초 증가하고 첫 공격의 슈퍼 아머 지속 시간이 단축되는 단점이 있었지만 은신이 자유로워졌으니 '살무' 흐름을 끄고 첫 공격의 긴 슈퍼 아머 유지 시간으로 버티기보다 흐름을 켜고 은신을 더 적극적으로 활용하는 플레이도 가능합니다. 상태 이상에 걸렸어도 효과 해제 직후 1.5초 슈퍼 아머 적용 중 '힘줄 자르기', '심장 찌르기' 등으로 다시 적에게 3+2단계 '과다 출혈'을 걸 수 있습니다. '검은 달빛'이 이동 중 상태 이상 타격이 없다는 단점이 있지만 정신력 소모 효과가 있어 정신력에 의존하는 적에게도 위험 요소가 됩니다. '힘줄 자르기'가 아니더라도 적이 상태 이상 타격이 없고 무적 효과가 아닌 기술을 사용하면 '심장 찌르기' 등으로 '과다 출혈'을 걸 수 있습니다. 종합하면 적이 타격에 빈틈이 없거나 잡기를 걸기 어렵거나 은신을 쉽게 발각시키는 클래스가 아니라면 쉽게 승리합니다. 단점은 '살무' 추가 공격이 없을 때 면역 적용 기술, 즉 '검은 달빛'의 공격 범위가 한정된다는 것입니다. 이동 속도 감소 효과에 걸리면 '힘줄 자르기'의 공격 속도가 느려집니다. 무한 면역 정상화가 이루어진다면 인술의 부가 효과로 발동하는 은신은 투기장 입장 시 미적용이어도 될 것 같습니다.

 

- 커세어. '약탈' 효과로 공격과 방어 성능에서 이득을 보고 '회오리 지대' 등으로 적에게 공격/이동 속도 감소 효과를 부여합니다. '내려치는 해일'의 공격 범위와 피해량이 우수한 편입니다. '승천하는 파도'는 재사용 대기 시간이 길지만 중간에 순간 이동 공격을 언제 할지 단서가 없어서 적에게 변수가 됩니다. '선장 등장'을 장착하면 기동성이 크게 증가하여 캡틴과 비슷한 플레이가 가능합니다. '승천하는 파도' - '내려치는 해일', '선장 등장' - '내려치는 해일' 등 투기장에서 잡기 대응 목적이 아니라면 대부분 손해인 연계가 있습니다. '파도 타기'의 방향 전환 성능이 애매합니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '파도 타기' 사용이 막혀서 곤란합니다.

 

- 캡틴. 기동성, 피해량, 공격 범위가 모두 갖춰진 클래스입니다. '선장 등장'을 적절하게 사용하여 적의 공격 범위에서 벗어나면 장시간 면역 유지도 가능합니다. '선장 등장'의 이동 속도가 매우 빨라서 적이 면역 적용 기술로 공격해도 상태 이상에 걸리지 않아 이득을 보기도 합니다. '해수의 유혹'은 기술 사용 중 전진하는 폭이 작고 공격 전까지 방향 전환이 되는 중원거리 공격 기술이라 전방 가드로 사용해도 부담이 크지 않습니다. '바다를 가르는 소살'은 높은 피해량 덕에 적이 슈퍼 아머로 대응하면 손해인 경우가 많습니다. '바다를 가르는 소살' - '해수의 유혹' 연계를 끊어치기처럼 사용하여 기습할 수 있습니다. '너울 넘기' 사용 후 전방 회피로 거리를 추가로 벌릴지 '지원 포격'으로 면역을 더 유지할지 선택할 수 있습니다. '파도를 가르는 소살'은 비슷한 공격 범위의 기술 중에서 공격 횟수가 가장 많은 편에 속합니다. '재장전'으로 이동과 동시에 기술 동작을 취소하면서 다음 기술을 강화하는 동시에 빠르게 '팔딱생선해적단'을 소환할 수 있습니다. '팔딱생선해적단' 대포 공격 자체의 피해량 또한 높은 편입니다. 받는 피해량 감소 효과가 없는 것처럼 보이지만 전투력 평준화 환경에서는 '팔딱생선해적단' 대포 공격의 공격력 감소 -80 효과가 있으므로 방어 성능이 안 좋다는 체감은 없습니다. 시야 방해 효과가 거슬립니다. 이동 속도 감소 효과에 걸리면 '선장 등장' 사용 중 상태 이상에 걸릴 위험이 높아집니다. '해수의 유혹', '바다를 가르는 소살' 각각은 지속 시간이 긴 편은 아니고 연계를 제외하면 공격이 빠르지 않아서 중거리에서는 선공권에서 손해를 볼 때가 있습니다.

 

- 세이지. 중거리에서는 '공간 붕괴'로 적에게 피해를 입히며 버티다가 '형상 질주', '균열의 연결고리'로 자리에서 벗어나며 '아토르의 심판', '대붕괴', '허상의 궤적' 등 원거리 공격 기회를 만듭니다. 기술 스펙으로 보면 이런 플레이가 일반적이지만 몇 가지 함정이 있습니다. '균열의 연결고리'의 이동 속도가 빠르지 않아서 적이 따라잡기 쉬우므로 해당 기술 다음 원거리 공격 기회가 잘 생기지 않습니다. '형상 질주'의 속도는 느리지 않고 '아토르의 심판', '허상 침식'과 연계가 되지만 적이 근처에 있으면 '형상 질주'의 이동 거리가 감소합니다. 결국 회피를 낭비하며 면역 적용 기술을 연속 사용하는 단조로운 플레이를 하게 되는데 '공간 붕괴'에 '고대의 지혜' 효과를 적용하고 시간차를 두어 사용해도 두 번째 사용에서 재사용 대기 시간이 초기화되기 때문에 결국에는 '균열의 연결고리'를 사용해야 합니다. '균열의 연결고리'는 중간에 회피를 제외하면 다른 기술을 사용할 수 없어서 적에게 위협적이지 않고, 추가 이동에 정신력 80을 소모하여 거듭 사용하면 면역 유지도 오래가지 못합니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 아예 추가 이동을 못 합니다. '대붕괴'를 중간에 회피나 '균열의 연결고리'로 취소했다가 다시 쓰는 연계도 위에서 말한 '균열의 연결고리'의 단점 때문에 투기장에서는 의미가 없습니다. 받는 피해량 감소 효과가 전혀 없는 클래스 중 하나입니다. '형상 질주'는 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 레가투스. '절멸하는 뇌창'으로 적에게 피해를 입히고 '뇌광 추적' 관통 공격으로 기습 또는 후퇴하여 거리를 확보한 뒤 '전력 투창'으로 중원거리에서 공격합니다. '신벌의 대리자'는 중간에 순간 이동 공격이 가능하고 이동 거리가 길지만 순간 이동 또는 순간 이동하지 않고 맵 가장자리로 이동 두 가지로 경우의 수가 확정되어 적이 대응하기 어렵지 않습니다. '뇌광 추적', '전력 투창'이 모두 즉시 발동 기술이라 적의 기동성이 부족하면 '전력 투창'의 사용 기회가 있는 편이지만 '전력 투창'의 피해량이 매우 낮아서 '아케논의 전광'을 모두 충전한 '절멸하는 뇌창'을 제외하고 적에게 피해를 입히는 효율이 없습니다. 받는 피해량 감소 효과가 전혀 없는 클래스 중 하나입니다.

 

- 드라카니아. 반복되는 버그 패치 끝에 '대참격'이 전방 가드를 무시하고 적에게 상태 이상을 거는 부분이 공식화되었습니다. 동기화 지연 덕에 반응이 불가능한 '숨통 꿰뚫기'로 기습하거나 '마크타난의 분노'로 적의 공격을 흘리고 맵 중앙에서 '대참격'으로 일방적인 이득을 보는 클래스입니다. '대참격'을 안정적으로 피하거나 공격 범위에서 벗어날 수 있는지 여부로 대부분 상성이 결정됩니다. '대참격' 모으기를 1단계까지만 사용해도 '이온화' 상태에서 1.5초간 추가되는 전방 가드를 이용하여 전방 가드 상태로 '벼락불 작렬', '솟구치는 습격' 등의 공격이 가능합니다. '마크타난의 날개'를 적절한 타이밍에 사용하면 회피를 아낄 수 있습니다. '대참격'을 모으기 3단계로 사용하면서 '대참격', '마크타난의 분노' 타격이 성공하여 역경직이 발생하는 일이 반복되면 화면상으로 면역이 무한히 이어집니다. 타격이 실패하여 역경직이 발생하지 않으면서도 면역을 빈틈없이 유지하려면 7초마다 회피를 최소 2회 사용해야 합니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '이온 집중', '이온화' 효과가 적용되지 않아서 곤란합니다. '숨통 꿰뚫기'는 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 레타나스. 공격 끝까지 피해 감소 효과가 적용되는 '파멸의 인도자'로는 진입하는 적을 공격하고 '격파의 돌격'으로는 거리를 벌리거나 기습하는 클래스입니다. 투기장에서는 '유산 선별'을 사용하는 효율이 크지 않아서 보통 '마인', '마룡' 상태를 하나로 고정한 채로 플레이합니다. '격파의 돌격'은 '마인' 상태로 이동 거리를 늘릴지 '마룡' 상태로 공격 범위를 늘릴지 선택할 수 있습니다. '파멸의 인도자'는 재사용 대기 시간이 짧고 일정 수준 전방 가드 파훼도 가능해서 공격 범위 내에 있는 적은 손해를 볼 때가 많지만 '격파의 돌격 : 폭풍의 습격' 방향 전환 성능이 좋지 않아서 단점으로 상쇄됩니다. 생각보다 '파멸의 인도자'의 방향 전환 성능도 애매합니다. '휘날리는 폭압'의 근거리 공격 속도는 빠른 편이지만 중거리 공격 기술은 전부 느리거나 상태 이상 적용 타격이 비어 있어서 '격파의 돌격'이 모두 사용된 직후 중거리 선공권은 좋지 않습니다.

 

- 매구. '령부 : 리'로 특정 위치를 기억하고 '줄행랑', '령부 : 건'으로 적을 반대 방향으로 유인하다가 적이 접근하지 않으면 중원거리 공격, 적이 접근하면 '령부 : 리'의 즉시 발동 순간 이동으로 이전 위치로 복귀하여 다시 중원거리 공격으로 빈틈을 노리는 클래스입니다. '령부 : 건' 사용 도중에 다른 기술로 공격이 가능합니다. 순간 이동을 활용하지 못하면 면역 유지에 한계가 있습니다. '령부 : 출'은 전후 이동 공격 속도가 좌우 이동 공격 속도보다 느리고 1타격보다 2타격의 사거리가 짧습니다.

 

- 화령. 정해진 순서로 기술을 사용하여 '신령의 기운'을 채우고 '등선' 1.5초 피해 감소 효과로 면역 유지력을 늘립니다. '여우 달음', '피어 오름'의 공격 성능이 없는 수준이라 '인중 치기'와 '등선' 활용이 필수입니다. 면역 유지에 빈틈이 없게 한다면 '여우 달음' 재사용 대기 시간인 10초마다 '등선'은 1회, 회피는 2회 사용해야 하고, 빈틈을 허용한다면 '등선'을 1회 더 사용하거나 회피를 덜 사용하면서 면역을 오래 유지할 수 있습니다. '등선' 중 근접전에서 보통 적이 무조건 손해지만 '화선', '여우 풀이'를 제외하면 사거리가 짧아서 중거리 선공권이 뒤처집니다. '등선'에 잡기 불가 효과가 없어져서 잡기 클래스 상대로 '도리깨연풍'을 사용해야 합니다. '여우 달음' 추가 이동 사이에 기습이 가능하지만 어느 정도 움직임을 보고 예상이 가능하기 때문에 크게 위협적이지는 않습니다. 디버프로 인해 기술 속도가 느려진 상태에서는 무한 면역 유지가 가능합니다. '여우 달음'과 '등선' 의존도가 매우 높으니 정신력/전투 자원을 부족하게 만드는 적을 만나면 게임 진행 자체가 어렵습니다.

 

- 우사. 높은 방어 성능, '소낙비' 설치, '심신의 벽'을 이용한 압박이 특징입니다. 적이 '심신의 벽'의 전방 가드를 쉽게 파훼할 수 있거나 잡기 클래스라면 고민 없이 근접전을 지속할 것이고, 그렇지 않다면 해당 기술의 공격 범위로부터 벗어난 뒤에 기회를 노릴 것입니다. 전자의 경우 면역 유지력에서 우위에 있지 않다면 일방적으로 불리한 경우가 많고 후자는 '심신의 벽' 지속 시간이 끝나기 전 다른 공격을 할 수 없기 때문에 선공권에서 불리해집니다. '심신의 벽'을 최대한 유지하면 면역 유지력 자체는 높은 편입니다. 예측 가능한 전방 가드가 약점이 되는 클래스지만 '심신의 벽'과 '사군자 : 죽' 모두 전방 가드 파훼가 가능한 기술이라 적 또한 전방 가드에 의존하는 클래스라면 변수가 생깁니다. 타격에 빈틈이 있는 클래스 상대로는 '소낙비' 설치가 쉬워지므로 불리해야 하는 상황에서 오히려 유리해질 수 있습니다. '사군자 : 매' 이후 연계 성능은 좋은 편이지만 이외의 상황에서는 '사군자 : 죽'을 제외하면 선공권이 좋지 않습니다. '사군자 : 매'는 공격 중 전진하는 폭이 있어서 적이 관통하는 기술을 사용하면 타격에 실패합니다. 원거리 공격 기술 '구렁나비'의 디버프 효과는 강력하지만 우사 본인도 디버프에 걸린 상태라면 원거리에서 '구렁나비' 기절 공격에 성공했어도 상태 이상 효과를 연계하기 어렵습니다. '심신의 벽 : 축지' 중간의 무적 효과를 제외하면 잡기 불가 효과가 전무하고 기동성이 높지 않아 잡기에 취약합니다. '사군자 : 죽'은 적이 근처에 있으면 공격 속도가 빨라지는 대신 이동 거리가 감소합니다.

 

- 초령. '살이꽃'이 대신 일을 해 주는 클래스입니다. '꽃물림', '꽃부름', '파종'의 중원거리 공격과 '피어오르리', '구렁나비'의 원거리 공격이 특징입니다. '피어오르리'는 공격한 위치에서 장시간 기절 타격이 지속됩니다. 적이 계속 면역에 빈틈을 허용해 주는 상황이거나 공격 속도 감소에 걸렸다면 면역이 생각보다 오래 유지됩니다. 그러나 '꽃부름'의 방향 전환 성능이 없기 때문에 적에게 오히려 시간을 벌어 주어 게임을 오래 지속할수록 불리합니다. '꽃부름'이 없으면 띄우기/넉다운이 사실상 불가능하므로 적에게 상태 이상을 걸었어도 콤보를 지속하지 못할 때가 많습니다. '꽃놀이' 추가 공격의 삭제로 일부 특수한 상황이 아니라면 전방 가드 파훼가 불가능하거나 의미 없습니다. '꽃놀이'를 제외하면 잡기 불가 효과가 전무하고 기동성이 없는 수준이라 잡기에 매우 취약합니다.

 

- 위자드. '현자의 기억'으로 '뇌전의 창'을 중복 설치하여 적에게 가랑비에 옷 젖는 줄 모르는 피해를 입히고 근거리에서는 다시 '현자의 기억'으로 슈퍼 아머 상태에서 기술을 연속 사용하여 피해를 입힙니다. 면역 유지를 위해서는 '현자의 기억' 사용 중 최대한 많은 횟수의 기술을 사용하여 '현자의 기억' 재사용 대기 시간을 단축시켜야 합니다. 연계를 이용해 '현자의 기억' 이후 최대 3회의 기술을 사용한다 해도 재사용 대기 시간이 여전히 9초라 넉넉하지는 않습니다. '대지의 부름', '번개 폭풍' 등을 보면 원거리 플레이가 가능해 보이지만 전승 기술을 제외하면 철저하게 근거리 공격 위주인 클래스입니다. '대지의 부름'으로 원거리 공격에 성공했는데 '파멸의 불덩이'가 없다면 적에게 오히려 시간만 벌어 줍니다. '현자의 기억'으로 기술을 연속 사용할 때 적이 공격 범위에서 벗어났는데 '업화'가 없다면 보고만 있어야 합니다. 그런데 전승 기술 둘 중 하나만 착용이 가능하므로 불이익은 항상 존재합니다. 한편 '현자의 기억'은 직전에 사용한 기술을 독립적으로 사용하지 않고 해당 기술의 재사용 대기 시간을 초기화시키는 방식입니다. 따라서 '현자의 기억'으로 '공간 이동'을 재사용하면 '현자의 기억', '공간 이동' 모두 재사용 대기 시간이 초기화되어 이후 면역 유지가 불가능해집니다. 면역 유지 특성상 결국에는 '공간 이동'을 사용하는데 '공간 이동' 추가 이동을 사용하지 않고 기습하려 했다가 실패하면 면역 유지가 곤란해지므로 '공간 이동'은 거의 항상 추가 이동까지 사용하여 반대편으로 이동합니다. 적이 이미 맵 중앙 근처에 있었다면 '공간 이동' 사용으로 유리해지는 부분이 없습니다. '대지의 부름' - '전류 파동', '대지의 부름' - '지면 붕괴' 등 일부 빠른 연계가 있지만 모든 기술의 상태 이상이 첫 타격 성공 시로 한정되어 있어 선공권 또한 전반적으로 좋지 않습니다. '번개 폭풍'은 목표가 고정되면 공격 지점이 바뀌지 않고 '대지의 부름' 등으로의 연계도 불가능해서 위협적이지 않습니다. '대지의 부름' 추가 공격 또한 적을 추적하지 않습니다. '지면의 응답' 좌우 이동 공격도 이동 거리가 짧아서 의미 없습니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '공간 이동' 추가 이동이 막혀서 매우 곤란합니다.

 

- 이그니우스. 적이 면역 유지력이 좋지 않은 클래스라면 '업화', '원소 충돌' 두 면역 적용 기술의 반복 사용만으로도 부담이 됩니다. '현자의 심장' 지속 기술에서 '마그' 활성화로 지속적인 화상 피해를 입힐 수 있습니다. '원소 충돌' 덕분에 전방 가드에 의존하면서 잡기가 없는 클래스 상대로 일반적으로 유리합니다. '원소 충돌' 중간에 '업화' 등으로 기습이 가능하고, '업화'는 보기보다 공격 범위가 매우 넓어 중원거리에서 피하기 어렵습니다. 그런데 '업화'는 공격 전에 적을 향해 전진하는 동작이 있고, 이때 적이 관통 기술을 사용하면 면역 적용 기술이 아니더라도 타격에 항상 실패하므로 근접전에서는 오히려 선공권이 좋지 않습니다. '원소 충돌'은 잡기 불가 효과가 없지만 잡기 판정이 좋지 않은 클래스는 이동 중 해당 기술을 잡기 어렵습니다. '원소 충돌'과 잡기의 연계가 유용하나 잡기 기술 이동 중 방향 전환이 되지 않아 잡기 기술을 단독으로 사용하면 잡기 성공률이 떨어집니다. '원소화'는 면역이 없고 이동 중 취소가 불가하지만 즉시 발동 기술이고 적을 빠르게 관통해서 후퇴 뿐만 아니라 기습용으로도 쓸모가 있습니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '원소 충돌' 추가 이동이 막혀서 매우 곤란합니다.

 

- 스칼라. 무한 면역이고 투기장에서 두 번째로 성능이 좋은 클래스입니다. '중력핵 설치'는 원래 이동 중 무적 효과를 제외하면 면역이 없지만 '왜곡 공간'의 1초간 슈퍼 아머 효과를 이용해 '인력 생성', '중력핵 설치 : 인력 강화' 순간 이동 이후 '중력핵 설치', '망치 던지기' 등의 중원거리 공격 기술을 슈퍼 아머 상태로 다시 사용할 수 있습니다. '인력 강화'는 매회 총 30의 정신력을 소모하지만 5초당 20의 정신력 자연 회복과 '인력 생성' 사용 시 정신력 20 회복 덕분에 연속 사용에 큰 부담이 없습니다. '인력 생성'은 재사용 대기 시간 감소 효과를 고려하면 실질적인 재사용 대기 시간은 평균 4초, 최대 7초, 최소 3초입니다. '신의 무게추'는 순간 이동 입력을 늦게 하면 최대 4초간 피해 감소/무적 효과 유지가 가능합니다. 전체적으로 공격의 피해량이 높은 편이 아니지만 순간 이동 중 무적 효과와 순간 이동 다음 기술 사용 중 받는 피해량 50% 감소 효과로 상쇄됩니다. '망치 던지기', '인력 생성'의 연계는 전 클래스 중 유일한 공격 중 무적 기술입니다. 결과적으로 '신의 무게추' 사용으로 안전하게 중력핵을 개방한 뒤 '인력 생성', '중력핵 설치', '망치 던지기', '가벼운 도약' 등을 마구잡이로 사용하는 플레이를 해도 웬만한 클래스 상대로는 패배하지 않습니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '중력핵 설치'를 사용하지 못하여 곤란할 것 같지만 마구잡이 플레이가 막힐 뿐 그러한 적 상대로 크게 곤란하지 않습니다.

한편 무한 면역의 이점으로 거의 극복되었지만 구조상으로는 사라지지 않고 방치된 단점들이 많습니다. 먼저 '신의 무게추'는 '엔슬라의 신성'에서 버티기를 뺀 장점을 모조리 삭제한 기술입니다. '신의 무게추'는 기술 사용 중 취소가 불가하지만 점프 직전까지 잡기가 가능해서 잡기에 취약하고, 순간 이동 공격 전에 단서가 표시되는 데다 공격 속도가 느려서 적이 달리기로도 피할 수 있습니다. '인력 생성' 기본 공격과 '가벼운 도약'은 방향 전환에 하자가 있어서 적이 굳이 면역 적용 기술을 사용하지 않고도 빠르게 횡이동하는 기술이나 관통하는 기술로 피할 수 있습니다. 상태 이상 저항에도 취약합니다. 사실 '왜곡 공간'의 슈퍼 아머 효과는 '중력핵 설치'가 필드 슈퍼 아머 기술이 된 시점에서 투기장에서만 의미가 있고, 투기장에서 의미가 있을 법한 '인력 생성 : 통로 폐쇄'는 '왜곡 공간'의 슈퍼 아머 효과가 추가된 시점에서 투기장에서도 의미가 없는 개편입니다. '왜곡 공간'의 슈퍼 아머 효과를 추가함으로써 무한 면역 클래스로 만들 것이 아니라 앞서 말한 단점들을 모두 고치는 동시에 모바일에서 touch and hold로 버튼 입력에서 발생하는 지연을 감수하더라도 '인력 생성' 입력 유지 시 순간 이동, 그렇지 않을 경우 기본 동작 등으로 먼저 구조적인 개선이 이뤄졌어야 한다고 생각합니다.

 

- 도사. 무한 면역이고 투기장에서 가장 성능이 좋은 클래스입니다. 각각의 면역 적용 기술 성능이 좋으면서 동시에 무한 면역으로 운용할 수 있기 때문에 독보적입니다.
면역 유지와 무관하게 면역 적용 기술 각각의 성능에 대해 알아보겠습니다. 즉시 발동 기술 '도무'는 순간적인 이동 속도가 가장 빠른 편에 속하는 기술이고, '운군'의 공격 속도 감소 면역 효과 덕분에 이 속도는 항상 유지됩니다. 이동이 끝난 시점에 타격이 들어가므로 전방 가드 파훼가 직관적이고, 빠른 이동 속도 덕분에 슈퍼 아머 상태에서도 적 기술의 근접 공격을 대부분 무시하고 지나갈 수 있습니다. '뭉게 구름'은 장시간 피해 감소를 유지하는 경직 공격의 첫 타격에 성공하면 추가 공격에서 즉시 발동으로 적을 추적하여 순간이동 합니다. 타격 성공의 기준은 적이 피해를 입었는지가 아닌 적이 공격 범위 내에 있었는지의 여부로 결정되어 적이 무적 상태였어도 추적에 성공합니다. 추적과 공격 측면에서 '살무'는 첫 타격 성공 여부와 상관 없이 목표가 고정돼있기만 하면 추적에 성공하는 대신, '뭉게 구름'은 순간 이동 공격이 즉시 발동이고, 적의 뒤편으로 순간 이동하므로 적이 전방 가드 중 전진하는 여부와 상관 없이 전방 가드 파훼가 됩니다. '태극'은 근거리에서는 전방 가드 후방 슈퍼 아머에 잡기 불가 효과, 중원거리에서는 긴 사거리 덕분에 적 입장에서 '대참격'과 같은 전방 가드 관통 기술을 제외하면 타격 시점에 맞춰 회피나 전방 가드 기술을 사용하는 것 말고는 대부분 손해입니다. '태극'을 일부러 동작을 연계하지 않고 사용하면 긴 면역 유지 시간으로 시간을 벌 수 있고, 이때 적이 면역 적용 기술을 아끼는 등의 이유로 방심한다면 각종 즉시 발동 기술로 기습할 수 있습니다. '태극' 사용으로 '구름 조각'을 모두 소모하여 '구름 장수'를 소환한 뒤 멀리서 적이 '구름 장수'에게 피격당하면 거리에 따른 피해량 감소 효과에 영향받지 않고 가까이 있을 때에 준하여 콤보 피해를 입힐 수 있습니다. 적이 '태극'을 전방 가드로 막다가 '구름 장수'의 '가을 벼락'에 맞으면 바로 전방 가드를 무시하는 상태 이상에 걸리고 콤보로 이어집니다. 사실상 모든 기술이 잡기 불가 또는 이동하며 사용하는 기술이므로 잡힐 위험은 없습니다. 현재 평균적으로 (PvP 피해량), (PvP 피해량)/(PvE 피해량) 값이 가장 높은 편입니다.
이러한 장점 각각만으로 투기장에서의 성능이 독보적일 리는 없습니다. 무한 면역으로 원하는 타이밍에 장점을 최대한 활용할 수 있기 때문에 모든 클래스 상대로 확실한 우위를 점할 수 있는 것입니다. 이쯤에서 도사가 실전에서 제공하는 플레이 경험에 대해 알아보겠습니다. 같은 무한 면역 클래스인 스칼라와 비교해도 운용이 직관적이고 피해량이 높으니 면역 적용 기술만 대충 사용하다가 무한 면역이 아닌 적은 상태 이상에 두 번 정도 걸리면 대충 게임을 끝낸다는 기분으로 플레이할 수 있습니다. 유일한 진입 장벽은 연계 구성이 비직관적이고 복잡하다는 것입니다. 세르트 계열의 효율도 최상위권이라 전방 가드 후방 슈퍼 아머, 피해 감소 등으로 적의 공격을 흘리고 생명력은 자동으로 회복하면서 2분이 지나 생명력 차이로 승리하는 데에도 불리하지 않습니다. 어쩌다 '도무'를 모두 사용하고 '태극'이 빗나가고 '뭉게 구름' 순간 이동 공격에까지 실패하면 선공권에서 불리해질 것 같지만 즉시 발동 중원거리 공격 기술 '걷어내기'가 있습니다.
무한 면역이 가능한 1차적인 이유는 '도무'의 끊어치기, '태극'과 '뭉게구름' 각각 공격이 끝나고도 0.5초 내외로 유지되는 면역, 연계되지 않은 '태극'의 긴 준비 동작 등입니다. 적은 전혀 신경 쓰지 않고 면역 적용 기술만 사용하는 도사가 콤보를 당한다는 것이 가능하다면 지금과 같지는 못하겠습니다.

 

 

투기장에서 의미 있는 특징 중 일부를 바탕으로 클래스를 분류해 보았습니다. 별표 표시는 전승 기술에 의한 것임을 나타냅니다.


- 방패
: 글래디에이터(, 팔라딘, 랜서, 노바, 가디언)
- 궁수
: 헌터, 아처, 플레처
- 소환사
: 아크메이지, 낭랑, 천랑, 샤이, 노바, 도사

 

- 잡기
: 글래디에이터, 윈드워커, 타이탄, 팔라딘, 천랑, 투신, 야차, 아스케아, 미스틱, 자이드, 수라, 노바, 가디언, 솔라리스, 쿠노이치, 레타나스, 이그니우스(, 낭랑)
- 슈퍼 아머 잡기 불가 기술 보유 (피해 감소, 무적 제외)
: 버서커, 아크매지션, 타이탄, 도제, 다크니스, 설화, 란, 아스케아, 미스틱, 아처, 플레처, 하사신, 자이드, 수라, 노바, 이클립스, 가디언, 쿠노이치, 커세어, 레가투스, 드라카니아, 매구, 스칼라, 도사

 

- 원거리 공격 가능
: 글래디에이터, 버서커*, 헌터, 윈드워커*, 아크매지션, 아크메이지, 팔라딘, 랜서, 레이븐, 리퍼, 섀도우*, 다크니스, 낭랑, 천랑, 샤이, 플레처, 가디언*, 솔라리스, 커세어*, 캡틴, 세이지, 레가투스, 매구, 화령*, 우사, 초령, 위자드, 이그니우스, 스칼라
- 횟수 많은 중원거리 공격 기술 보유
: 헌터, 아크매지션, 아크메이지, 아처, 플레처, 캡틴, 레가투스, 매구, 초령(, 도제, 설화, 스칼라)

 

- 상태 이상 적용 타격이 연속 발생하는 슈퍼 아머 이동 기술 보유
: 팔라딘, 다크니스, 노바, 가디언, 솔라리스
- 이동 중 기술 낭비 유도
: 글래디에이터, 버서커, 랜서, 도제, 무극, 하사신, 솔라리스, 커세어
- 면역 없는 고속 이동
: 헌터*, 타이탄, 섀도우, 천랑, 투신, 야차, 연, 아스케아, 미스틱, 하사신, 자이드, 캡틴, 드라카니아, 레타나스, 우사, 초령, 이그니우스, 도사(, 아크매지션, 도제, 무극, 수라)

 

- 정신력만 소모시키는 기술 보유
: 도제, 설화, 수라*, 쿠노이치, 레타나스
- 전투 자원 소모시키는 기술 보유
: 팔라딘, 레이븐*, 리퍼, 아스케아

 

- 중간에만 면역이 있는 기술 보유
: 아크매지션, 타이탄, 레이븐, 리퍼, 수라, 쿠노이치, 스칼라
- 목표 고정 해제
: 아크메이지, 랜서, 레이븐, 리퍼, 수라, 쿠노이치, 스칼라
- 순간 이동
: 아크매지션, 아크메이지*, 랜서, 레이븐, 리퍼, 수라, 쿠노이치, 커세어, 레가투스, 드라카니아, 매구, 스칼라, 도사(, 우사, 초령*)

 

- 직접 공격하지 않거나 공격을 취소해도 상태 이상 또는 높은 피해 유발
: 아크매지션, 레이븐, 도제, 낭랑, 천랑*, 하사신, 자이드, 이클립스, 쿠노이치, 커세어, 캡틴, 세이지, 레가투스, 우사, 초령, 도사(, 샤이, 노바, 위자드, 스칼라)
- 시간차 피해 발생
: 아크메이지, 하사신, 수라, 매구, 초령

 

- 생명력 다량 회복
: 타이탄, 무극, 홍련, 샤이
- 장시간 전방 가드
: 글래디에이터, 도제, 연, 노바, 우사, 도사
- 특수 회피
: 란, 샤이, 드라카니아, 레타나스
- 면역 효과 추가 적용
: 솔라리스, 드라카니아, 스칼라(, 위자드)
- 전방 가드 무시
: 드라카니아, 도사

 

- 모으기로 피해량 변동
: 버서커, 세이지, 레가투스, 드라카니아, 플레처, 캡틴, 이그니우스
- 시전 동시에 상태 이상 적용 타격이 발생하는 기술 보유
: 버서커, 헌터, 아크메이지, 아스케아, 하사신

 

- 면역 적용 기술 대응보다 거리 조절이 더 중요
: 윈드워커, 아크매지션, 낭랑, 수라, 매구

 

- 받는 피해량 감소 효과 없음
: 헌터, 아크메이지, 플레처, 세이지, 레가투스
- 전투 자원 부족하면 면역 적용 기술 사용 불가
: 무극, 낭랑, 천랑, 란, 홍련, 노바, 솔라리스, 커세어, 화령, 스칼라(, 글래디에이터)
- 전투 자원 부족하면 면역 적용 기술 추가 사용 불가
: 윈드워커, 도제, 리퍼, 세이지, 위자드, 이그니우스
- 중원거리 공격 기술 부족
: 섀도우, 홍련, 자이드, 레타나스
- 이동 중 유리해지지 않는 면역 적용 기술 보유
: 디스트로이어, 세이지, 위자드

 

- 유사 무한 면역 (면역이 없는 시점이 반드시 존재)
: 레이븐, 란
- 조건부 무한 면역 (디버프, 역경직 등 특정 조건 하에서만 무한 면역 유지)
: 랜서, 드라카니아, 화령
- 완전 무한 면역
: 아처, 스칼라, 도사

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비각성투기장머신 (222.111.*.83) 2024-09-16 10:13
잘 보았습니다. 작금의 투기장 문제가 심화되는 건 대충 이런 이유인듯 합니다.

1. 붉은사막 막바지 개발로 그나마 남아있던 A급 인재 죄다 빼앗김.

2. 짬바 없는 B~C급 개발자만 남아 있는데다 그나마도 투기장을 안해서 뭐가 문제인지도 모름.

3. 매출 감소 타개를 위해 돈이 되지 않는 투기장보다 RvR 중심 패치로 과금러 쥐어짜기 모드 돌입.

4. 하도 여론이 안좋으니 뭐라도 해보자 하고 섣불리 아처 패치했으나 논란만 더 키움.

펄어비스가 투기장을 살려보겠다는 진정성을 보이려면 도사와 스칼라 등 모두가 입모아 말하는 적폐 클래스의 투기장 성능을 한날 한시에 조정하는 모습부터 출발해야 합니다. 그렇지 않고 깨작거리기만 하는 패치는 화만 돋울 뿐입니다.

펄어비스가 다른 리니지 라이크에는 없는 고유한 재미 요소인 투기장을 버리고 RvR만 집중하는 행보가 매우 안타깝습니다. 투기장도 신경쓰고 RvR도 같이 끌어올리면 참 좋을텐데 B~C급만 남아있는 개발진에게 이를 바라는 건 무리겠죠.
2024-09-16 10:13
비각성투기장머신 (222.111.*.83) 2024-09-16 10:29
혹시 또 모를 일입니다. 그나마 개념있는 B급 개발자가 투기장 성능 조정을 건의했는데 C급 리더가 지위를 이용해 "컷!" 하고 있을지도요. 선수를 바꿔야 할지, 아니면 감독을 바꿔야 하는 상황일지 알다가도 모르겠네요.
2024-09-16 10:29
과즙퍼액 (39.112.*.122) 2024-09-16 10:53
저는 저를 버렸습니다
2024-09-16 10:53
시전속도 (211.246.*.163) 2024-09-16 11:09
필드에 영향이 가지 않는 선에서 투기장 밸패도 가능할텐데 왜 안하는걸까요 ㅋㅋ
2024-09-16 11:09
종운 (27.119.*.223) 2024-09-16 11:22
펄어비스가 이거 참고해서라도 투기장이 건강해졌으면 좋겠어요~
2024-09-16 11:22
마샤 (49.186.*.71) 2024-09-16 11:25
고생 하셨습니다!
2024-09-16 11:25
시전속도 (211.246.*.125) 2024-09-16 11:42
그리고 캐릭별 버프스킬을 흑정흡수처럼 별도 버튼으로 빼주는건 어떨까 싶네요
전승나오고서 한자리가 부족한 캐릭들이 꽤 많던데
2024-09-16 11:42
라밤 (106.101.*.249) 2024-09-16 12:41
이제는 "추억" 이네요
2024-09-16 12:41
찬파랑 (223.39.*.18) 2024-09-16 12:47
진짜정말 정성가득한 글
읽고나면 뭔가 깨닫고가는 글
감사합니다❤️
2024-09-16 12:47
LowPlay (223.207.*.191) 2024-09-16 21:30
Thank you for your hard work and time in bringing these points to light regarding areas that Pearl Abyss should address. Please don't be so focused on Crimson Desert that you forget about those of us who have been supporting the company all along

열심히 노력해 주시고 Pearl Abyss가 개선해야 할 부분을 지적해 주셔서 감사합니다. 크림슨 데저트에만 집중하느라 지금까지 회사를 지지해 온 우리를 잊지 마세요

Thank You Bro.
2024-09-16 21:30
불사신 (220.118.*.44) 2024-09-19 12:53
👍👍👍👍👍
2024-09-19 12:53
채터링 (118.235.*.168) 2024-09-20 03:48
어쩌라고
2024-09-20 03:48
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