클래스별 특성/상성 정리(였던 것) (투기장) (2/3) 2024-09-16 06:23 키운 (211.224.*.134)

 

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이하는 클래스별 투기장에서의 플레이 특성입니다. 다른 유저의 플레이를 묘사하기보다는 제 기준으로 생각하고 작성한 내용입니다. 지엽적인 정보는 제외했습니다. 단순 착오나 공지되지 않은 패치 등으로 인해 사실과 다른 부분이 있을 수 있습니다.

 

아래 글을 읽고 또 어떤 클래스를 무한 면역으로 만들지 고민하실 계획이라면 뒤로가기 부탁드립니다.

 

- 글래디에이터. 정신력을 기준으로 유지되는 전방 가드 방패 활용이 주가 됩니다. 방패가 타격되면 정신력 40을 소모하고, 5초당 20의 정신력 자연 회복과는 별개로 '방패 진공' 기술에서 성공한 타격마다 정신력 20을 회복하여 2.2~2.8초마다 추가로 40의 정신력을 회복할 수 있습니다. 별도의 조작 없이 캐릭터가 방향 전환하므로 관통이 느린 기술로는 방패 파훼가 불가능합니다. '굳건한 신념' 효과 적용 중에는 상태 이상에 걸려도 받는 피해량이 적은 편입니다. 전 클래스 통틀어 가장 좋은 잡기 판정을 가지고 있습니다. 면역 적용 기술의 피해량이 없는 수준이지만 중거리에서 방패와 잡기를 바탕으로 한 높은 선공권으로 적을 압박하여 기술을 바닥내다가 콤보를 시도하는 플레이가 가장 위협적입니다. 면역 적용 기술의 사거리가 짧지만 '깊게 찌르기', '작열' 등 반응이 불가능한 연계의 존재로 상쇄되는 약점입니다. (연계 목록에 '방패 진공' - '깊게 찌르기', '돌진 찌르기' - '깊게 찌르기' 등이 누락되어 있습니다.) 적에게 관통이 빠른 기술, 정신력을 소모시키는 기술, 잡기, 원거리 공격 기술 등이 있는 경우 선공권과 방패 유지력이 안 좋아집니다. 반대로 이러한 요소를 하나도 갖추지 못한 클래스 상대로는 전승합니다. 기술 사용 도중 방패로 취소하면 같은 시간 동안 더 많은 기술을 사용할 수 있습니다. 조작 피로도는 높은 편입니다.

 

- 버서커. '무모한 일격'의 높은 피해량과 '작열', '균형 치기' 등 반응이 불가능한 기술 및 연계, 기술 사용 시 재사용 대기 시간 0.3초 감소 효과 등이 장점인 클래스입니다. '무모한 일격'은 적이 슈퍼 아머로 대응하면 무조건 손해인 경우가 많습니다. '무모한 일격' 타격이 반복해서 성공하거나, 잡기 불가 이동 기술인 '광기의 돌진' 사용 중 적이 최대한 공격 기회를 낭비하도록 하면 보통 유리해집니다. 일부 조건을 제외하면 '광기의 돌진' 도중에 언제든지 다른 공격이 가능합니다. 계속해서 면역이 없는 기술의 사용 기회가 주어진다면 재사용 대기 시간 감소 효과 덕에 게임을 오래 이어갈 수 있습니다. 적이 공격 범위를 벗어나는 유형이거나 전투 자원 소모를 유발해서 '광기 해방'이 유지되지 않는 경우 '무모한 일격'의 효율이 크게 떨어집니다. 면역 적용 기술의 사용 순서가 어긋나는 상황이 발생하면 적이 오히려 사거리 측면에서 이득을 볼 수 있습니다. 적이 전방 가드 기술로 전진하는 타이밍에 정면에서 '작열'을 사용하거나 전진과 무관하게 옆으로 스치면 전방 가드 파훼가 가능합니다. '작열'은 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 헌터. 궁수 클래스입니다. 슈퍼 아머 기술로 진입하는 적에게 '우직한 칼날 바람'으로 상당한 피해를 입히며 이득을 봤었지만 거리에 따른 피해량 감소 패치 뒤로 체감이 줄었습니다. '정령의 올가미' 이동 속도 감소 효과로 적의 기동성을 낮추면서 생각보다 이동 거리가 긴 '회피 폭발 사격', '단명의 질풍' 등으로 거리를 벌리고 빈틈을 노리며 면역 적용 기술을 절약하는 전형적인 유형입니다. 적이 기동성, 공격 범위, 면역 유지력을 갖춘 클래스라면 '회피 폭발 사격'의 애매한 공격 범위를 이용해서 면역 적용 기술을 전혀 낭비하지 않고 버티거나 '회피 폭발 사격'을 2회 연속 사용할 때까지 기다린 후 면역 유지력에서 우위를 빼앗을 수 있습니다. '단명의 질풍'과 같이 투사체를 발사하는 기술은 빠르게 횡이동하는 적을 맞추지 못합니다. 받는 피해량 감소 효과가 전혀 없는 클래스 중 하나입니다. 잡기 클래스는 항상 '우직한 칼날 바람'을 노립니다.

 

- 윈드워커. 돌진 기술 사용이 끝난 뒤 일시적인 빠른 달리기로 기동성이 부족한 적의 공격 범위에서 벗어나고 초반에 적과의 교전을 피하며 기술 낭비를 유도하는 플레이가 일반적입니다. 잡기 성공 후 콤보 피해량은 높은 편이지만 '바람 송곳'의 긴 재사용 대기 시간 때문에 '바람결', '바람 송곳', '바람결' 순서로 기술을 사용한 직후 적이 빠르고 연속적으로 공격하는 기술을 사용하면 잡기를 제외하고 버틸 방법이 없습니다. 회피 무적 효과 지속 시간 또한 짧습니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '바람 송곳', '재창조' 추가 공격이 막혀서 매우 곤란합니다. '우직한 칼날 바람'은 첫 타격에 상태 이상 효과가 없어서 생각보다 유용하지는 않습니다. '바람결'은 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 아크매지션. '순환하는 룬'을 제대로 사용하면 상대하기 까다롭지만 해당 효과를 투기장에서 사용할 줄 아는 플레이어가 극히 드뭅니다. 부족한 면역 유지력을 보충하기 위해 '마력의 응답' 순간 이동 활용이 필수입니다. '순환하는 룬'이 활성화된 상태면 기술 사용 중 상태 이상에 걸려도 콤보를 시도하려던 적이 역으로 상태 이상에 걸리는 일이 다분합니다. 단 콤보 없이도 많은 피해를 입히거나 콤보를 면역 기술로 이어갈 수 있는 적을 만나면 이러한 장점이 사라집니다. 투기장에서 익히기 가장 어려운 클래스라고 생각합니다. '순환하는 룬' 활성화에 필요한 최소 기술 사용 횟수는 9회입니다. 룬 활성 아이콘이 버프/디버프 아이콘과 같은 위치에 표시되어 다른 효과에 밀려서 아예 보이지 않을 때가 많으니 룬 활성 순서를 암기하고 있어야 합니다. '순환하는 룬'이 활성화된 뒤에는 '화염', '냉기' 기술을 번갈아 사용하는 동시에 면역 적용 여부를 고려하면서 중원거리 공격 기술로 적의 빈틈을 노리기도 해야 합니다. 거리에 따른 피해량 감소로 장점이 줄어든 클래스 중 하나입니다.

 

- 아크메이지. '균형 붕괴', '균열의 파도'로는 적의 진입 등을 버티고, 적의 이동 능력이 제한되는 타이밍에 '낙뢰'로 거리를 벌려서 '전광', '전류 파동' 등으로 우위를 점하는 클래스입니다. 기본적으로 중원거리 공격이 주가 되지만 '뇌전 질주'의 목표 고정 해제로 적을 혼란시키며 시간을 벌 수 있습니다. 면역 유지 시간 자체는 짧기 때문에 거리 벌리기에 실패하면 빠르게 불리해집니다. 이동 속도 감소 효과에 걸리면 '전광' 활용이 어려워집니다. 받는 피해량 감소 효과가 전혀 없는 클래스 중 하나입니다.

 

- 타이탄. 면역 기술 스펙은 '낙하하는 바위', '용암 뚫기'의 흐름 '공포 각인'이 투기장에서 중간에 무적 효과가 적용된다는 치트를 제외하면 특출하지 않아서 상성은 명확하지 않지만, 받는 피해량 감소와 생명력 회복 효과 덕에 상태 이상에 걸려도 좀처럼 불리해지지 않습니다. 상태 이상 저항 확률이 남들보다 5% 높은 15%라서 만약 적이 상태 이상 저항에 취약한 클래스라면 콤보 성공 확률과 실패 확률이 거의 같아집니다. 잡기 재사용 대기 시간은 평균이지만 일단 잡기에 성공하면 바운드 효과가 끝난 직후 다시 잡기 기술 사용이 가능해지기까지 단 5초만 기다리면 됩니다. 그러나 잡기에 실패하면 면역 적용 기술 소모가 생각보다 빠릅니다. 따라서 일반적으로 '용암 뚫기' 등으로 애매하게 거리를 유지하다가 반응하기 어려운 '낙하하는 바위'로 뒤통수를 노립니다. 그래도 상황이 애매하면 다시 거리를 벌려서 '공포의 군림자' 등으로 제자리에서 생명력을 회복합니다. 사실 생명력 회복 측면에서 우위에 있기 때문에 2분 동안 게임할 생각으로 적에게 접근하지 않아도 됩니다. 단, '야수화' 30초가 끝난 직후에 상태 이상에 걸리면 곤란해집니다. 그래서 적절한 타이밍에 일부러 상태 이상에 걸리는 전략도 사용합니다. 잡기 기술의 이동 거리는 짧은 편이지만 '용암 뚫기'와 잡기의 연계가 유용합니다. 적이 잡기 클래스라면 '날짐승 바람 가르기'가 도중에 취소되지 않는다는 점에 주목합니다.

 

- 디스트로이어. 면역 유지력 자체는 좋은 편이지만 '화염 도약'이 위협적이지 않은 기술이라 불이익을 받습니다. 한정된 공간에서 '화염 도약'의 기동성이 갖는 장점이 크지 않고, 조작이 쉽지 않은 '화염 도약'을 중간에 끊어서 적에게 상태 이상을 걸어도 후속 피해량 측면에서 위협적이지 않습니다. 따라서 사실상 '기동 포격', '순간 포격' 두 기술에 의존하는 수동적인 플레이를 하게 됩니다. '기동 포격', '순간 포격' 모두 즉시 발동 기술이고 '난타'의 공격이 빈틈없는 편이라 근접전에서의 선공권은 좋은 편입니다. '지면 들어올리기'를 이동 목적으로 사용하여 회피 낭비를 줄일 때가 있습니다. 기술 낭비를 유발하는 패턴을 방어하는 목적으로는 '화염 도약'이 의미가 있습니다. 잡기를 방어하기에 그다지 좋은 구조는 아닙니다.

 

- 팔라딘. '찬란한 돌진'을 제외하면 원거리 공격 기술 '천상의 창'으로 선공, '방패 추격'으로 기습 공격과 후퇴, 가끔씩 방패의 활용이 필요한 클래스입니다. 전투 자원 소모 효과를 이용해 우위를 점하는 클래스 유형이 있습니다. '찬란한 돌진' 사용이 끝나고 재사용 대기 시간이 돌아오기 전까지 '방패 추격'과 회피가 다수 낭비될 위험이 있습니다. '천벌'을 이동 목적으로 사용하는 타이밍을 알아야 합니다. '날카로운 빛' 연계가 반응이 불가능해서 위협적이지만 방향 전환이 안 되고, '방패 추격' 타격이 성공한 상태에서 연속해서 '방패 추격'을 사용하려 하면 면역이 이어지지 않습니다. 한편 팔라딘, 랜서, 노바, 가디언의 방패는 글래디에이터와 달리 제한된 활성화 범위, 고정된 방어 횟수, 느린 방향 전환 때문에 활용에 한계가 있습니다. 상태 이상에 걸리면 회피 버튼을 연타해야 회피가 사용되는 버그가 방치되고 있습니다.

 

- 랜서. '정화의 방패' 뒤에 면역이 끊기는 버그 수정 패치 이후로 '정화의 방패' 면역 유지 시간이 2초가 되면서 면역 유지력이 더 좋아졌습니다. 다만 '정화의 방패' 후반에 타격이 없으므로 '정화의 방패' 추가 사용 횟수가 남아 있지 않고 '필사의 돌진' 재사용 대기 시간이 돌아오기 전일 때 면역이 없으면서 타격에 빈틈이 적은 기술로 공격하는 식으로 적이 기술 낭비를 줄일 수 있습니다. 그러나 '정화의 방패'나 '필사의 돌진' 추가 사용이 가능한 상황이라면 선공권은 랜서에게 있습니다. 상태 이상 공격 횟수가 많지 않기 때문에 '속결' 기습 공격을 활용할 필요가 있습니다. 기본적으로 '정화의 방패'를 이용한 중원거리 공격, '신성화'를 이용한 원거리 공격이 가능한 유형입니다. '엔슬라의 신성'은 비슷한 유형의 기술 중에서 가장 위협적입니다. 사용하는 순간 목표 고정 해제 및 최대 3초 정도 피해 감소, 무적이 유지되면서 중간에 순간 이동 공격을 언제 할지 단서가 없으므로 대비가 부족하다면 적이 일방적으로 기술을 낭비하게 됩니다. 따라서 '엔슬라의 신성'에 대응할 면역 적용 기술을 항시 확보할 수 있는 클래스 또는 '엔슬라의 신성' 타격에 맞아도 상관 없는 클래스가 아니면 보통 랜서가 유리합니다. '엔슬라의 신성'을 맵 가장자리에서 사용했을 경우 적이 반대편으로 도망치면 순간 이동 유효 거리에 들어오기 전까지 적이 기술을 낭비하지 않고 시간을 벌 수 있습니다. 이동 속도가 빠른 기술로도 순간 이동 공격이 피해집니다. '필사의 돌진'도 마찬가지로 두 번째 공격 타이밍 예측이 불가능하여 적에게 기술 낭비를 유발할 수 있습니다. 한편 잡기 불가 기술이 '엔슬라의 신성' 착지 이후로는 없고, 착지 후 일정 시간 동안 회피 사용이 불가하므로 잡기 클래스 상대로는 수동적으로 플레이합니다. 세르트 계열을 장착하고 '신성한 대지'를 이용하면 생명력 회복 성능이 좋은 편입니다. 디버프로 인해 기술 속도가 느려진 상태에서는 무한 면역 유지가 가능합니다.

 

- 도제. '편전'의 중원거리 공격 또는 '파훼'의 전방 가드 유지 시간을 최대한 활용하면서 중거리 선공권으로 적을 압박하거나 지속적인 이동 중에 변수를 만드는 클래스입니다. '가름'의 '파훼' 재사용 대기 시간 1.5초 감소 효과를 적절한 타이밍에 이용하면 면역 유지력으로 이득을 볼 수 있습니다. '가름'은 면역이 없지만 정신력 소모 효과가 크기 때문에 적이 정신력에 의존하는 클래스면 상태 이상 적용 타격이 없는 틈에 사용합니다. 타격이 빠르지 않은 클래스 상대로는 '간파 베기' 3회 끊어치기로 회피를 낭비하지 않으면서 마찬가지로 면역 유지력으로 이득을 볼 수 있습니다. 적의 이동과 투사체 공격을 막는 '회오리'를 이용해 기술 낭비 없이 적의 공격권에서 벗어나는 것도 가능합니다. '전진 베기'는 잡기 불가 효과가 없지만 잡기 판정이 좋지 않은 클래스로는 해당 기술을 잡기 어렵습니다. '초열보'를 장착하면 항시 기습할 수 있습니다. 적이 잡기 또는 전방 가드 파훼 성능이 좋은 클래스라면 '파훼'를 원하는 타이밍에 길게 사용할 수 없기 때문에 면역 유지력으로 이득을 보기 힘들어집니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '간파 베기', '파훼' 추가 공격이 막혀서 곤란합니다.

 

- 무극. 받는 피해량 감소, 최대 생명력 증가 효과, '역퇴참'의 지속적인 기동성을 바탕으로 오래 버티면서 '초열보', '파극쇄' 등으로 빈틈을 노리는 클래스입니다. '초열보'의 선공권이 위협적이지만 '초열보', '역퇴참'을 모두 사용한 직후 선공권이 떨어지는 경향이 있어서 진입과 후퇴를 확실하게 하는 편입니다. '역퇴참' 중간에 기습 공격이 가능해서 적에게 기술 낭비를 유발할 수 있습니다. '무장' 효과를 받은 '역퇴참'의 전방 가드를 이용하면 원거리 공격을 노리는 클래스에게 안전하게 접근할 수 있습니다. 타이탄과 마찬가지로 피해량이 부족한 클래스 상대로는 중간에 콤보를 당해도 크게 불리해지지 않습니다. '초열보'는 잡기 불가 효과가 없지만 잡기 판정이 좋지 않은 클래스로는 해당 기술을 잡기 어렵습니다. '파훼'를 장착하면 잠재력이 상승합니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '초열보' 사용이 막혀서 곤란합니다.


- 레이븐. '까마귀 불꽃', '까마귀 돌진'으로 공격 또는 이동하며 '어둠의 그림자'로 적의 공격을 흘리다가 '밤까마귀 : 까마귀 쇄도'의 무적 및 목표 고정 해제 효과로 게임을 원점으로 만드는 클래스입니다. 보통 면역 유지력 측면에서부터 우위를 점하는 경우가 많습니다. '밤까마귀' 초반에 짧지만 면역 적용이 안 되는 구간이 있어서 리스크는 존재합니다. 회피 무적 효과 지속 시간이 짧아서 근접전을 지속하는 데에는 한계가 있습니다. 면역이 없는 중원거리 공격 기술을 다수 보유하고 있지만 면역 적용 기술은 근거리 공격을 바탕으로 하고 있으므로 중원거리 공격 기술을 보유한 적 상대로 거리 유지가 애매하면 기술 낭비가 유발되는 경향이 있습니다. 세르트 계열 등 생명력 회복 성능이 매우 좋은 편입니다.

 

- 리퍼. 정신력/마나/전투 자원에 의존하는 클래스 상대로 끊임없이 압박하면서 여유로운 기술 사용 횟수와 '몽마' 은신을 바탕으로 변칙적인 플레이가 가능한 클래스입니다. '그림자 도약'을 사용한 직후 '카르티안의 악몽', '영혼 착취'의 공격 범위와 타격 수에 빈틈이 있어서 선공권이 떨어지는 부분을 '몽마'로 보완합니다. 닌자 계열 클래스와 대비되는 '몽마' 은신의 특징은 즉시 발동 기술이라는 것입니다. 한편 재사용 대기 시간이 짧은 대신 은신 지속 시간도 짧고, 은신 성공 직후 면역 효과는 없습니다. 은신한 뒤에는 시간을 벌지, '영혼 착취' 등으로 안전한 순간 이동 기습 공격을 할지, '사신의 심판'으로 위험한 순간 이동 기습 공격을 할지 선택할 수 있습니다. 정신력/마나/전투 자원 의존도가 높은 클래스 상대로 매우 유리한 경우가 많습니다. 본인도 정신력이 부족하면 '그림자 도약' 추가 공격이 막혀서 곤란합니다. 잡기 클래스 상대로는 '카르티안의 악몽', '영혼 착취' 사용을 오래 유지하지 못하는 경우가 생겨서 평상시보다 면역 유지력이 낮아집니다. '어둠의 칼날', '카르티안의 분노' 등 면역이 없는 원거리 공격 기술을 보유하고 있지만 공격 속도는 생각보다 느립니다. 전승 기술 '밤까마귀'는 원본과 달리 투기장에서 중간에 무적 효과가 적용되지 않습니다.

 

- 섀도우. '급습'으로 진입 또는 후퇴하면서 근접전에서는 높은 지구력과 피해량을 보여 주는 클래스입니다. 면역 적용 기술에는 잡기 불가 효과가 없지만 '할퀴는 광기'로 역습을 노릴 수 있습니다. '할퀴는 광기'는 즉시 발동 기술이 아니라 잡기 타이밍 예측이 필요합니다. 기동성이 떨어지는 클래스는 '암흑화'로 따돌리거나 거리를 유지할 수 있습니다. 돌진 기술인 '급습'을 제외하면 전체적으로 공격 범위가 한정되어 선공권이 좋지 않습니다.

 

- 다크니스. '비산하는 어둠' 활성화 중에는 적한테 접근하지 않고 허공에 기술을 써도 피해를 입히는 것이 특징입니다. 면역이 없는 원거리 공격 기술을 다수 보유하고 있고, 동기화 지연 덕에 원거리에서도 '황혼의 질주' 기습이 위협적입니다. '정령의 유산'의 공격과 버티기 성능은 특출하지 않아서 근접전을 지속하기보다는 진입과 후퇴를 반복하는 유형입니다. 특히 '황혼의 질주', '정령 사냥'이 없는 상태에서는 '정령의 유산' 직후 선공권이 떨어지는데 즉시 발동 기술인 '착취의 손길'로 이를 보완할 수 있습니다. 한편 '황혼의 질주' 뿐만 아니라 '급습'이 즉시 발동 기술이라 이를 장착하면 진입과 후퇴가 더 수월해집니다. '비산하는 어둠'의 시야 방해 효과가 거슬립니다.

 

- 낭랑. '공간 벼락', '청룡'으로 적을 유인하다가 '밀려오는 파도'로 피해를 입히고 '신수 걸음'으로 적을 따돌리다가 기습을 노리기도 하는 플레이가 일반적입니다. 면역이 없지만 잡기 기술인 '할퀴기'가 버그 때문에 제대로 작동하지 않는다는 것이 특징입니다. 면역 유지력 자체는 좋은 편이지만 전체적으로 기술의 공격 속도가 좋지 않고 상태 이상 저항에 취약합니다. '청룡'이 없을 때 중원거리에서 '공간 벼락' 경직 후 연계를 이어가려면 적이 경직에 걸릴 것을 예상하고 미리 회피 등으로 움직여야 합니다. '흑랑 탑승', '신수의 가호' 중 무엇을 선택해야 할지는 불명확합니다. '흑랑의 포효' 지속 시간은 30초, '흑랑 탑승'의 재사용 대기 시간은 50초라 중간에 사실상 지속 기술이 없는 상태가 있습니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '즈려 밟기' 사용이 막혀서 곤란합니다. '즈려 밟기'는 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 천랑. 원거리에서 '청룡'으로 선공권을 가져가고, '월광타'로 진입 또는 후퇴하며 근거리에서는 '팔방 연환격' 등으로 빈틈없이 공격하다가 '비천' 등으로 거리를 조절하거나 기습하는 식으로 플레이합니다. '팔방 연환격' - '사방신무 : 주작', '사방신무 : 주작' - '팔방 연환격', '팔방 연환격' - '비천', '사방신무 : 청룡' - '비천' 등이 연계 목록에서 누락되어 있습니다. '팔방 연환격'의 지속 시간은 긴 편이지만 회피 무적 효과는 짧아서 계속해서 근접전을 벌이면 면역 유지력이 떨어집니다. 면역 적용 기술에는 '팔방 연환격 : 연환 보법'의 이동 중을 제외하면 잡기 불가 효과가 없지만 '사방신무 : 주작'과 '팔방 연환격'의 연계 덕에 잡기 타이밍이 변칙적이지 않은 클래스 상대로는 잡기 방어가 생각보다 수월합니다. '사신수 강림' 적용 중 공격과 방어 성능이 높아지지만 지속 시간이 갱신되지 않아 빈틈이 생깁니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '월광타' 사용이 막혀서 매우 곤란합니다.

 

- 투신. 즉시 발동 기술 '금강'의 정확한 사용으로 적의 공격을 방어하고 '무릎 망치'로 이동하거나 버티는 중에 변수를 만드는 클래스입니다. '금강', '무릎 망치'의 매 타격마다 도중에 잡기를 걸 수 있어서 잡기에 취약한 클래스 상대로 근접전에서의 선공권이 있습니다. '웅크린 늑대' 덕분에 잡기 성공 후 콤보 피해량이 높은 편입니다. 그러나 '금강'이 기술 사용 중 전방으로 이동하는 폭이 작지 않고 '무릎 망치'와 회피만으로 면역을 유지하기에는 한계가 있어 전방 가드 파훼가 쉬운 클래스 상대로 힘들어집니다. '나락 붕추'를 이동 목적으로 사용하는 타이밍을 알아야 합니다. 중거리 공격이 가능한 기술로는 '나락 붕추 : 진 낭아신장', '선풍각', 조건부 '금강 : 태백' 등이 있고, 적의 공격 범위로부터 벗어난 상황에서 이들이 변수가 됩니다. '나선탄'은 이동 중 취소가 불가능하지만 적절한 타이밍에 사용하면 빠른 진입과 후퇴에 이용할 수 있습니다.

 

- 야차. '폭렬 연타'의 중원거리 공격과 잡기 기술이 핵심입니다. 기술 사용 횟수가 여유로운 편이고 '폭렬 연타'의 공격 성능이 좋은 편이라 중거리에서 지속적인 압박이 가능합니다. 글래디에이터와 마찬가지로 전방 회피와 잡기의 연계 성능이 좋습니다. 잡기 성공 후 재사용 대기 시간이 타이탄 다음으로 빠르게 돌아오는 클래스입니다. 잡기 성공 후 콤보 피해량 또한 높은 편입니다. '맹렬한 돌진'을 적극적으로 사용하면 적의 공격 범위에서 벗어나거나 기습에 활용할 수 있고, 잡기로의 연계도 가능합니다. 즉시 발동 기술 '나락 붕괴', '웅크린 늑대'는 기습 또는 이동에도 활용할 수 있습니다. 한편 잡기 불가 기술이 부족하여 잡기 클래스 상대로는 수동적으로 플레이합니다. '나선각'이 도중에 취소되지 않는다는 점에 주목해서 적이 잡기를 걸거나 거리를 벌릴 수 있습니다.

 

- 설화. '붉은 달'의 빈틈없는 타격과 높은 피해량으로 적을 압박하고 즉시 발동 기술 '파훼', '후퇴 베기'로 흐름을 끊거나 '각수', '편전', '개화' 등으로 기습적인 공격 패턴을 보여주는 클래스입니다. 마냥 근접전을 지속하기에는 면역 유지력이 생각보다 좋지 않아 적절한 타이밍에 '각수', '달빛 쇄도' 등으로 거리를 조절해야 합니다. 잡기 불가 효과가 다수 있는 편입니다. '개화'는 면역이 없지만 정신력 소모 효과가 크기 때문에 적이 정신력에 의존하는 클래스면 상태 이상 적용 타격이 없는 틈에 사용합니다. 전방 가드 사용 타이밍이 고정되어 있어 주의를 요합니다. 활용도가 높은 기술에 세르트 계열이 없어서 생명력 회복 성능은 좋지 않습니다.

 

- 연. 이동 속도 감소 효과에 영향을 받으면서 면역이 없는 기술에 의존하는 클래스 상대를 제외하면 고유의 공격 및 이동 속도 감소 효과가 크게 활약하지는 못합니다. 이동 속도 감소 효과는 적의 회피 무적 효과 지속 시간 등에 영향을 주어 오히려 적의 면역 유지력을 늘리기도 합니다. 돌진 기술 '월극', '달빛 쇄도'가 일회성이라 '만월 장벽'을 오래 지속하지 못하면 본인의 면역 유지력이 부족해집니다. '만월 장벽' 공격의 사거리가 짧아서 즉시 발동 기술 '달빛 쇄도'가 없으면 '만월 장벽' 사용 중에 중거리 선공권은 높지 않습니다. '달빛 쇄도' 경직 타격과 연계하려면 '빙산의 일각' 첫 타격이 필요하지만 '빙산의 일각'을 이동 목적으로 사용하려 하면 다소 불편 요소가 됩니다. '붉은 달'을 사용하면 적이 면역이 없거나 잡기를 사용할 타이밍에 선공권에서 우위를 점할 수 있습니다. '만월 장벽'은 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 란. 높은 방어 성능과 세르트 계열 덕분에 생명력 회복에서 이득을 보며 '탄각추' 공격만 반복하다가 중원거리 공격 기술 '일경구화' 등으로 기습하는 플레이가 특징입니다. '운무림' 1단계를 이용하면 무한에 가까운 면역 유지가 가능합니다. '봄바람'과 경공 회피로 적의 공격 범위에서 벗어나기 쉽습니다. 면역 적용 기술의 타격이 밀도 높은 편은 아니라 '일경구화'가 없으면 플레이가 지루해지고 경공 사용 중 적이 오히려 기술을 절약할 수 있습니다. '봄바람'은 끊어치기가 가능한 기술입니다.

 

- 홍련. '혈류인의 집념' 지속 기술의 생명력 회복이 특징이지만 방어 성능이 좋지 않아 오히려 란에 비해 생명력 회복 체감이 덜합니다. 타격이 빠르지 않은 클래스 상대로는 '사슬 바퀴' 3회 끊어치기로 회피를 낭비하지 않으면서 면역 유지력으로 이득을 볼 수 있습니다. '혈무림'을 일찍 끊고 기습이 가능하지만 '혈무림'의 이동 특성과 좁은 공격 범위 때문에 비슷한 종류의 기술 중에서 덜 위협적인 편입니다. '혈무림' 사용 중 고속 이동 등으로 면역 적용 기술을 낭비하지 않고 버틸 수 있는 클래스 상대로는 면역 유지력에서 이득을 볼 수 없습니다. '사슬 바퀴' 첫 타격이 끝나면 이동 능력이 제한되고 중거리 공격 능력도 '불귀'를 제외하면 없기 때문에 거리 벌리기에도 취약합니다. 전체적으로 공격의 피해량이 낮은 편입니다. 정신력을 부족하게 만드는 적을 만나면 '신월무'의 사용이 막혀서 매우 곤란합니다.

 

- 아스케아. '진공 강타'의 전방 가드 후방 슈퍼 아머 효과로 안전하게 진입하며 공격하는 클래스입니다. '아랑유운'은 관통 효과 덕분에 연계해서 사용하면 적이 면역 적용 기술로도 공격에 실패하는 모습을 볼 수 있습니다. 잡기 불가 효과가 다수 있어 '진공 강타'를 제외하면 잡힐 걱정은 적습니다. 미스틱의 '파공'과 달리 '진공 강타'에서 연계된 '파공'의 공격 속도가 매우 빨라서 활용 가치가 있습니다. '거대한 진노'는 기술 사용 즉시 첫 타격이 발생하여 근접전에서 선공권을 보충하거나 '마루오름'과 연계하여 순간적으로 큰 피해를 입힐 때 활용합니다. '진공 강타'의 전투 자원 소모 효과는 전투 자원에 의존하는 적 상대로 장기전을 이어갈 경우 의미 있습니다. 면역 유지력 자체는 좋지 않기 때문에 '섬전보'로 거리 조절이 필요할 때가 있습니다. '압도'와 달리 '마루오름'은 방향 전환이 제한되어 적이 회피 하나로 '마루오름'의 모든 공격을 피할 수 있습니다.

 

- 미스틱. '무릎 망치' 사용 전후 '칠진각' 등으로 면역 적용 기술을 절약하며 '압도'의 높은 피해량에 의존하는 클래스입니다. '불굴'의 피해량 증가 효과와 '감룡' 소환이 겹치면 '압도'의 피해량이 매우 위협적입니다. '압도'의 사거리가 긴 편이라 해당 기술을 흘리기 애매한 적 상대로 유리합니다. 투신과 마찬가지로 '무릎 망치' 사용 중 근거리에서 잡기에 대한 선공권은 높습니다. 근접전에서도 잡기가 잘 걸리지 않는 클래스 중 하나입니다. 이동 속도 감소 효과 적용 중이 아닐 때 '창파각'의 이동 속도가 매우 빨라서 타격 성능이 좋지 않은 면역 적용 기술로는 적이 '창파각'으로 이동 중인 미스틱을 타격할 수 없습니다. 회피 무적 효과 지속 시간이 짧아 '압도'의 사용 횟수가 모두 소모되면 면역을 유지하기 어렵습니다. 아스케아와 달리 '아랑유운' 중간에 즉시 발동 기술인 '등룡각'을 제외한 다른 기술을 사용할 수 없습니다.

 

- 샤이. 전체적으로 피해량과 선공권이 좋지 않아 투기장에서는 생명력 회복 차이로 이기는 것 외에는 크게 유리한 상황이 없습니다. 면역 유지력은 좋은 편이지만 이동 능력이 부족해서 적이 거리를 애매하게 유지하면 기술 낭비가 유발됩니다. 적이 거리를 크게 벌렸을 때에는 '콰쾅!' 등으로 상태 이상을 노리고 '내팽개치기 : 땅의 메아리'로 공격하거나 '뾰로롱', '여름비' 등으로 회복할 시간을 벌 수 있습니다. '힘차게 하나!'에 잡기 불가 효과가 있는 등 활용할 여지는 있습니다. '데구르르'는 취소가 불가능한 기술이라 잡기에 더욱 취약합니다. '데구르르'를 근접해서 사용하면 경직 타격에 실패하는 현상이 있습니다.

 

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꿈이였을까 (118.235.*.124) 2024-09-25 03:15
짱!
2024-09-25 03:15
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