[홍련] 언급도 없지 않나? 홍련 개선안. 2024-10-08 23:31 당유설 (211.117.*.118)
안녕하십니까, 모야모입니다. 요즈음 밸런스 패치 시류에 힘입어, 홍련에 대해 논해보고자 합니다.

저번 육재시니 추가 후 얼마 지나지 않아 홍련과 타이탄의 체젠이 너프됐습니다. 뭐 과도하게 피가 차니 너프되더라도 특색은 남니 마니 말은 번지르르하게 했지만, 결국 본질은 육재 쉽게 깨는 거 보기 싫으니 너프했다는 거였죠.

그런데 시간이 지나 육재시니 난이도의 전체적인 하향이 이루어졌음에도 홍련이나 타이탄의 감소당한 패시브 수치는 복구되지 않았습니다. 그냥 버려지고 말았죠. 다만 타이탄은 그래도 잡기도 있으며 홍련보다 스킬 구조적으로 전략성이 더 도드라지는 만큼, 쓰려면 쓸 수 있는 정도의 픽이긴 했으며 떼쟁이나 투기장에서는 어느 정도 효용을 증명할 수 있었습니다. 신캐 업데이트 도중 타이탄에 생긴 잔버그가 너무 많아서 사람들이 더 떠나갔지만요.

아무튼, 홍련 글이니 홍련의 이야기를 마저 해보겠습니다.

홍련은 낮은 콤보 딜링을 체젠으로 커버하는 구조의 캐릭터입니다. 체력이라는 스탯의 가치는 파일럿과 적의 투력 차이에 따라 변동하게 되므로, 홍련은 다루는 이의 투력이 높을수록 제대로 성능이 나오는 캐릭터라고 할 수 있습니다. 아무쪼록 투력이 높으면 낮은 딜링이란 단점이 보완되기도 하고, 같은 체력이라도 더 많은 피해를 받아낼 수 있게 될 테니까요. 그러한 장점의 반동으로 홍련은 전가도 거의 없고 중거리 견제도 힘들며 무적은 순수 이동기에나 달린데다 초근접 사거리에 말뚝딜이고 딜량이 낮다는 패널티를 안게 되었습니다. 고투가 들면 이득을 크게 보는 구조이므로 차오르는 체력에 힘입어 상성을 무시하고 짓누를 수 없게, 캐릭터의 딜적 성능에 제한이 걸린 것이죠. 사실 과거에는 이것도 나름 납득할 만 한 설계였었지요. 근데 시간이 지나고 화령이나 아스케아같이 홍련보다 시스템적으로 튼튼하고 더욱 운용하기 편하며 구조적 약점도 적고 리턴은 큰 캐릭터들이 나오면서, 홍련은 낡은 스킬 구조와 과도한 캐릭터 운영상 패널티가 부각되며 비주류 캐릭터로 굴러떨어지게 됩니다.

가장 큰 문제는 패시브입니다. 무적이 거의 사라지고 피감 시대가 된 요즈음, 화령의 커다란 간접 너프와 함께 필드의 상황이 격변했습니다. 대 정깎 시대가 도래한 이래, 정신력을 다 채워서 스킬을 트리거로 패시브를 발동하는, 일명 구슬 캐릭터들은 이 메타의 변화에 화령과 함께 커다란 손해를 보게 되었습니다. 개중에 홍련은 패시브를 발동하는 것을 전제로 상술한 구조적 결함을 안게 설계된 캐릭터였으므로 이것이 더더욱 뼈아프게 다가왔습니다. 정신력이 다 찬 상태여야 패시브를 발동할 수 있고, 패시브가 발동해야 피를 채우든 피증을 받든 할 텐데 전투 중에 그럴 수 없게 되어버린 거죠. 그래서 홍련을 하는 사람들은 떼쟁에서 전투 도중 피를 채우는 건 거의 염두에 두지 않게 되었고, 뒤에서 허공에 스킬을 써 패시브를 발동시키게 되었습니다. 전투 지속력으로 적을 압박하라고 만들어진 캐릭터인데, 전투 도중에 피를 채울 수 없다니요? 이때부터 이미 비정상적인 상황이였죠. 이렇게 운영할 거면 태전식으로 그냥 죽은 다음 빠르게 와서 스폰 무적달고 들이박는 게 더 낫지 않습니까. 뭐, 그래도 이 당시에는 체력회복 수치 자체는 너프받지 않았으므로, 지금보다 나은 상황이었네요.

다음 문제점으로, 스킬이 너무 단조롭고 느립니다. 쓸모없는 노슈아 스킬들은 썩어넘치는데 범위가 좁아터져 자사에 쓰기도 마땅찮아 전승 지화를 가져다가 자사하는 상황이며, 지화 대신 이동기로 꽃놀음을 쓴다면 도망은 가능할지언정 필드 자사성능이 박살나게 됩니다. 그리고 어떤 스킬을 쓰든 체감되는 DPS가 너무 낮아 딜교 자체가 힘듭니다. 예전에는 낮은 딜을 스킬을 돌리며 피를 채워서 운영하는 식으로 커버할 수 있었습니다마는, 이젠 그것도 무리입니다. 피를 채워서 전세를 역전한다는 그림 자체가 거의 안 나오죠. 투기장에서도 문제는 그대로입니다. 신월무 사슬바퀴 광란 절삭 광란흐름 지금 이 아주 간단한 콤보가 투기장에서 쓰는 가장 대표적인 콤보입니다. 스킬이 적은 만큼 약하기도 하고, 투기장 슈아 진입기를 둘이나 콤보에 소모합니다. 슬로우가 묻어서 광란 막타가 살짝 늦게만 들어가거나 하면 성립되지도 않을 만큼 뻑뻑하기까지 합니다. 게다가, 광란 흐름 타격이 들어가는 순간 회피로 빼지 않으면 적 기상기에 눕게 됩니다. 억지로 회피를 소모해야 하는 거죠. 심지어 이마저도 서버 동기화와 패시브에 찔끔 추가된 스킬 가속의 발동 위치 여하에 따라 막타가 그냥 들어가지거나 한다는 환장할 랜덤 요소가 있습니다. 필드에서도 할 말이 많은데, 추노나 도망 성능이 부족하다는 점은 예사에, 한방 자사중 스킬을 멋대로 치다 말아서 원밤 검태나 사막 자사터를 잘못 잡으면 이동기까지 자사에 가져다 써야 한다던가, 딜도 약한 주제에 초근접 말뚝이라 체젠이고 뭐고 그냥 몸이 사르르 녹게 된다거나 하는 문제가 산재해 있습니다. 초근접 말뚝딜러라는 매커니즘상 아랑유운에 맞고 동기화 문제로 슈아가 깨져 눕거나, 구려터진 잡불기를 쓰기도 전에 잡혀서 질질 끌려다니거나, 도사의 태극 전가 뒤잡을 못 해 생채기도 못 내고 산화하는 일도 흔하죠.

한마디로, 지금 홍련은 진짜 어디서도 쓸 게 못 되는 클래스라는 겁니다. 대대적인 개선이 필요합니다.



홍련 역시 란과 같이 총체적 난국인 상태이나, 그래도 개선점을 명확하게 찾을 수 있습니다.

첫째로, 패시브를 자동 갱신형으로 변경하는 것입니다. 홍련은 패시브 지속 시간이 짧으므로 기존의 방식으로는 힘들게 패시브를 발동해도 PVE면 모를까 PVP상에서는 막상 딜에 유의미한 영향이 없었습니다. 아크메이지나 타이탄, 섀도우처럼 스킬의 구조를 개선하게 되면 여태 서술한 문제점의 절반 가량이 해결되며, 방어 성능이 부족한 대신 체력에 기반한 전투 지속력으로 적을 압박한다는 홍련의 컨셉을 다시 살릴 수 있습니다. 더해, 패시브 가동률의 향상을 위해 지속 시간을 늘리는 식의 개선 등도 고려할 수 있는 요소입니다.

둘째로, 노슈아 스킬들을 개선하는 것입니다. 홍련의 딜링 스킬 중 특색이 있는 기술은 거의 없습니다. 껏해야 유일한 중거리 견제기 및 전가기인 불귀, 패시브 도중 회복량이 늘어나는 광란 정도가 끝인 상황이지요. 단조롭고 밋밋하며 왜 있는지 모를 노슈아기들이 타 직업보다 많은 상황이니, 이들 중 몇을 골라 슈아를 부여하고 성능에 다소의 변주를 주어 필드에서 홍련이 근접 말뚝딜 외에 조금이나마 다른 역할을 수행할 수 있게 강화해야 합니다. 아랑유운이나 태극같은 모든 걸 가진 사기 스킬을 만들어주길 바라지도 않습니다. 범위가 넓어 자사에 도움을 준다거나, 패시브와 연동되어 이로운 효과를 강화한다거나, 추가타가 있다거나, 중거리 견제가 가능하다거나, 버프나 디버프 효과를 주는 장판을 까는 등 차별점 있는 스킬들이 홍련에게도 제발 주어졌으면 하는 바람입니다. 가장 이상적인 형태로는, 천랑의 비천이나 투신의 웅크린 늑대와 같은 강력한 한 방을 보완할 빠른 기술을 추가받는 것입니다.

마지막으로, 스킬 모션 속도를 대폭 향상하는 것입니다. 홍련의 콤보는 적이 눕고 일어날 시간을 전부 꽉꽉 채워서 알뜰하게 씀에도 콤보 도중 들어가는 스킬이 너무도 적습니다. 겉보기로는 스킬별 피해량에 문제가 없는 듯 해도 실질적인 DPS가 떨어지니 효율이 바닥을 깁니다. 광란은 cc 판정이 후반부에 달려 있어서 넉백 후 시간까지 전부 긁어서 씀에도 이렇습니다. 콤보에 스킬을 한두개쯤 더 넣을 정도의 시전 속도가 주어진다면 필드에선 딜 타이밍을 좀 더 수월하게 잡을 수 있을 것이고, 투기장에서도 충분히 기용해볼 법 한 캐릭터가 될 것입니다. 보통 이 정도로 스킬이 느린 클래스는 교전 사거리가 길거나(ex : 헌터, 세이지) 잡기를 보유함(ex : 노바, 야차)을 생각해볼 때, 홍련은 특히 분에 넘치는 패널티를 안고 있음이 명확합니다.



아스케아가 홍련과 비슷한 운영 방식임에도 내부쿨로 정깎 영향을 덜 받는 효율적인 패널티 설계와 스킬에 자체 탑재한 정깎, 쉬운 전방가드 공략, 빠른 달리기 속도, 잡기, 훌륭한 스킬 각각의 성능과 압도적인 자동전투 성능, 수많은 잡기불가로 무장한 채로 사람들을 때려잡는 꼴을 보고 있노라면 참 많은 생각이 머리를 스칩니다. 대체 홍련에게 주어진 구조상 패널티는 무슨 의미였나 싶습니다. 그래도 요즈음은 캐릭터들에게 특색을 주기 위해 개발진 여러분들이 노력하시는 듯 하니 부족한 필력으로나마 글을 써 올려 봅니다. 부디, 뭐라도 좀 개선해주시길 모쪼록 부탁드립니다.

또한, 긴 글 읽어주신 모든 분들께 감사 인사를 보냅니다. 총총 이만.

당유설

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과즙퍼액 (211.235.*.86) 2024-10-09 11:53
지금 디버프메타에 더 빛을 보기 힘든 캐릭인 거 같네요
피어나는 지화, 난원격
/
절삭, 광란의 스킬속도 데미지 증가와
불귀의 사용처가 좀 바꼈으면 좋겠고
패시브가 과하지 않게끔, 충분히 활용가능하게
나온다면 매력있을 거 같네요!
2024-10-09 11:53
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