우선 이전에 전달드린
균열의 연결고리 이동속도 증가 및 이동거리 증가
형상질주 속도개선
근딜러 스킬보다 짧은 공간붕괴 사거리 증가
대붕괴 데미지 상승에 대한 개선 감사드립니다.
오늘 밸런스 패치 이후 개인적인 소감
형상질주의 고질적인 끊김 현상에 대해서 개인적인 생각으론
느린 모션으로 인해 발동되는 슈퍼아머와 사용자가 보는 모션의 사이의 간극으로 인해 발생하는 것 같다라고 생각을 했는데
모션 속도가 개선될 수록 끊기는 상황이 현저히 줄어들었고, 이번 패치를 통해 일부러 근딜러들에게 근접하여 싸웠을때 형상질주가 끊기는 현상이
현저히 줄어들었습니다.
대붕괴의 데미지 증가
세이지가 처음 나왔을 당시 대붕괴 데미지가 1015.3% 였고 3번의 너프를 통해 880%까지 내려갔다가 현재의 1272%로 업그레이드 되었는데요
모든 대붕괴 데미지를 경험했던 저로썬 이번 대붕괴 데미지 증가는 흡족할만합니다.
다만 원거리 차징 공격스킬임에도 적에게 근접하여 공격해야 그 위력을 실감할 수 있다는 점이 다소 아쉬웠습니다.
공간붕괴 사거리증가
기술수련장 기준으로 벽을 등지고정 가운데 위치한 적을 때렸을때 닿지 않던 사거리가 가운데 위치한 몹을 때릴정도로 증가한 사거리
(솔직히 근딜러들 스킬보다 짧은건 말이 안된다는 것에 동의하셨다 생각합니다.)
균열의연결고리
회피기를 눌렀을때의 이동속도와 동일하게 맞춰지면서 속도에 대해선 굉장히 흡족합니다만
거리에 대해선 증가한건가..? 하는 약간의 의구심이 들정도로 차이를 못느끼고 있습니다.(이부분은 패치노트 작성시 수치로 정확히 알려주셨으면합니다.)
이전과 동일하게 원거리로써의 이점이라곤 1도 없어진 현 검사모 상황에서, 이동속도, 이동거리를 원딜러라는 이유로 자꾸 제약하는 내용은
좀 바꿔야된다 생각합니다.
절멸하는뇌창
기술의 준비동작이 빨라졌다고 하는데 몇% 빨라진건지...
사실 크게 와닿지 않는 수준의 개선으로 보여집니다.
빨라졌다고는 하나 그렇다고 해서 다른 추가 스킬을 더 사용할 정도의 시간을 확보하거나, 치고 빠지기 쉬워진다거나 하는 것은 이전과 동일했습니다.
회피사용 후 이동동작 부드러워짐
개선사항에 요청드리겠지만, 언제까지 이 느릿느릿한 이동속도를 놔두실건지..
굳이? 대체 왜? 회피 후 최고속도 유지된다고 해서 밸런스에 문제가 생기는건지 모르겠습니다
찾아보니 21년 10월에 다른 분께서 회피 후 이동에 관련한 불편사항을 게시판에 작성하였으나 무시되었고 현재까지도 고대인 컨셉으로
느린 거북이로 묶어두고 있습니다.
6년동안 완전히 뒤바뀐 검사모 현실과 너무 동떨어진 처사로
이건 컨셉유지가 아니 차별입니다.
가장 중요
활쓰는 직업을 지뢰로 만든 특성 이후 가장 최악의 특성패치
이유 :
고대의힘 특성강화는 다 갖고 있는 스칼라를 위한 허울 좋은 특성패치 그이상 그이하도 아님.
가장 우려했던 방향이었는데..
계열 피해량 10%감소 효과는 그렇다치고(할말이 많지만 뒤에서 말하겠습니다.)
범위가 넓어지는건 현재 검사모에서 어떤 의미가 있는 건가요?
현재 분산딜 보정, 원거리 딜 보정으로 실질적으로 광역딜, 원거리딜은 무의미한게 현실입니다.
당연히 다 대 다 전투 상황에서의 전열이 형성된 상태에서의 원거리 딜공격은 안정적인 공격 상황을 연출하곤 합니다만
현재 그 안정적인 공격상황은 이동기 원거리 견제기, 이니시 등으로 유명무실해져있는 상황입니다.
또한 마음만 먹으면 근딜러도 원딜러들 처럼 거리벌리면서 싸우는게 가능한게 현실입니다.
(태전에서 중앙에 다굴 맞으러 들어가는 불나방이신 분들 말고 잘싸우시는 분들 보면 원거리 견제 스킬, 사거리 긴 스킬 등 활용하여 최대한 치빠로 싸우는 분들 많습니다.)
그런데 직업 특성강화로 전혀 쓸모없는 범위를 늘려준다...?
그렇다면 타격 개체수가 늘어나는 것도 아니고, 분산딜 보정, 원거리딜 보정까지 더 하면 있으나마나한 특성강화로
세이지 레가투스에겐 정말 전혀 쓸모없는 특성강화입니다.
그래서 스칼라를 들어가 스킬을 둘러보니
이미 스칼라의 중력핵 조작 이라는 패시브 스킬에
기술피해량 증가, 모험가에게 받는 피해량 20%감소+일부스킬 모피감 30%추가 감소, 공격속도 10%증가까지..
다 가지고 있더군요
스칼라만 보았을 땐 추가적으로 뭘 더 붙여줬다간 너무 과도하다 생각했을테고
고대인으로 묶긴 묶어야되니까
현재로써 가장 의미없고 쓸모없는 범위확장을 붙여
고대인이라는 교집합을 생성, 세이지 레가투스 스칼라에 붙여놓음으로써
자소서에 의미없는 자격증 한줄 더 넣는것처럼
이미 다 가지고 있는 스칼라의 버프에 한줄 더 쓰는 용도로
세이지와 레가투스가 소비되었고 이로인해 피해를 받은 매우 비합리적이고 비겁한 특성패치가 완성되었습니다.
해당 특성은 다시 고려하여 수정해주세요.
이런 말도 안되는 비겁한 특성강화는 없는것보다 못한 처사입니다.
다갖고 있는 스칼라때문에 말도 안되는 범위확장따위로 특성강화 받고 싶은 생각없습니다.
오늘 밸런스 패치로 인한 세이지의 티어 ?
상승은 없습니다
왜냐하면 세이지와 레가투스의 최대 약점 및 최대 개선해야될 포인트는 바로 물몸입니다.
피감스킬인 균열의 연결고리(이동기 스킬) 신벌의 대리자를 제외하곤 피감스킬하나 존재하지 않고
패시브 스킬에 모피감 조차 존재하지 않습니다.
그나마 세이지에겐 피회복이 붙어있긴 합니다만 그마저도 기존 15%에서 너프당해 5%로 사실상 무의미한 수준.
즉 세이지와 레가투스가 티어의 상승이 있으려면
현재 가진 물몸을 개선하는 패치가 있어야되고, 그전까지는 지금티어가 유지된다는 생각합니다.
혹시나 세이지를 생각하신다면
다시 한번 더 고민해보시길 바랍니다.