현제 워리어(대검)은 대련시 공격방향이 직선공격이 대부분입니다.
관통스킬을 곱자면 갑옷부수기,무모한일격 2개가 유일한데요.
갑옷부수기의 경우 공수교환중 갑옷부수기를 맞춘다하여도 상대의 체력바에는 실금도 안가는 수준의 데미지입니다.
현제 대검워리어의 딜을 넣는 구조는 빠른 기동력으로 붙어서 빠른 스킬쿨감으로 상대 슈아,전가 타이밍 생각안하고 본인의 전가 피감 스킬로테이션만을 생각하며 우겨넣는 식이거나 , 거리를 두고 이리저리 무빙을 계속하면서 전가 피감으로 상대의 공격을 응수하며 잡기의 각을 보며 데미지를 넣는 구조가 있습니다.
여기엔 치명적인 단점이 있습니다.
오로지 직선상의 공격이 대부분인지라 패시브로 전가를 가지고 있는 클래스에게 극도로 취약하단겁니다.
가뜩이나 대검같은경우는 장검워리어와 상반되게 데미지 차이도 극명하게 차이가 나는편입니다.
이전의 버서커는 속도감있는 연계를 구사하며 대검의 필수 요소인 스킬 "무모한일격"을 그만큼 자주 사용하였으며,상대가 전가 후슈라하여도 관통의 판정스킬이기에 미미하지만 작은 데미지라도 꾸준히 지속적으로 히트시켜왔으며 , 공수교환중 무모한일격으로 인해 상대의 전가루트를 파괴시켜 상대에게 있어 무모한일격이란 스킬을 의식할수밖에 없게 만드는 그런 중요한 역할을 하고있는 필수 스킬이었습니다.
하지만 현제의 워리어(대검)은 무모한일격을 사용시에 스택이 소모가 되며 1스택과 2스택 3스택 각각의 공속차이의 체감이 심한편입니다.
이러한 스택을 무조건 소모해가며 무모한일격을 사용하는 구조로 변했습니다.
문제는 스택을 소모한다 하더라도 리턴값이 확실한 스킬이 아닙니다.
타격구조가 모션의 끝지점에 몰려있다보니 피하거나 응수하기 좋은 스킬일뿐더러
만약 이러한 상황에서 무모한일격으로 제대로 피해를 주지 못할경우 스택을 다시 쌓아야하는 점과 기술속도 저하로 인해 대검워리어를 쉽게 공략할 수 있는 타이밍이 생겨 오히려 리스크만 크게 떠안게됩니다
이에 있어 대검의 꽃인 필수스킬 "무모한일격"이 사용하면 손해만보는 그런 스킬로 추락하였습니다.
앞서 말씀드린바와같이 워리어(대검)의 공격성향이 직선방향의 공격루트가 대부분이기에 히트시키기도 상당히 어려운 편이며 , 상대의 전방가드를 부술수있는 수단이 극히 적으며 데미지또한 너무 터무니없을정도로 약합니다.
물론 빠른 공격연계와 빠른스킬 난사의 메커니즘에 맞추어 데미지를 조정하였다고 생각을 바꾸긴했습니다만 , 여전히 무모한일격의 부재는 워리어(대검)에게있어 엄청나게 크나큰 빈자리로 다가오는건 어쩔수없습니다.
무모한일격 사용시 스택소모를 삭제하고 , 패시브유지시간30초에 정신력 풀인상태에서 무모한일격으로 적을 가격시 스택 쿨타임 초기화가 되게끔 변경을 요청하는바입니다.
Aventador
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현제 무모한일격스킬자체에 스택1개를 소모하여 모으기피해적용이란 문항때문에 패시브의 유형도 바뀌어야합니다.
지금껏 펄업에서 밸패시 정확하게 콕찝어주지않으면 이상핝방향성으로 패치가되는것같아서 패시브중 유디시간N초 및 정싡력 풀일때 무모가격시 패시브버프유지시간 초기화 (이하 이전 광기해방과 얼핏 비슷한느낌이죠)사실상 3스택이건 2스택 15퍼이건 크게상관없게 느껴져서요. 그래도 한방에15퍼면 좋긴하겠네요
쿨감0.3초 당연히 있어야하구요. 공속저하 면역 이것도 당연히 있어야하구요.
1스택당 공속 8퍼든 9퍼든 10퍼든 어쨋든 증가하는것도 있어야하는데 무모에 스택소모가 삭제되면 혹시나 펄업에서 3스택터트리고 60초뒤에 다시 스택쌓으라고 할까봐 정신력풀일때 무모를 적중 시키면 버프유지시간을 초기화해달란거에요.
예를들어 광전사피 유지시간이 20초남았다 쳐요.
정신력은 풀이에요 이때 무모로 상대를 가격하면 광전사의 피 유지시간다시 1초부터 카운터하란말이에요.
예전 광기해방처럼요