우리는 컴퓨터나 스마트폰을 통해 온라인 게임(PC 또는 Mobile MMORPG)을 접하고 있다.
온라인 게임을 새롭게 시작할때 계정 생성, 캐릭터 커스터마이징, 캐릭터 직업을 선택해서 게임을 시작하는 것이 보통이다.
이제 검은사막 모바일이 2018년 2월 28일을 시작으로 정식 서비스를 영업 중인게 한 7년이 되고도 반년이 넘어가고 있다.
그 7년 반이라는 시간 동안 수많은 패치와 수많은 시스템의 변화를 지켜보면서 계속 변화하는 것에 적응하는 것이 일상이 되었다.
이번 하이델 연회 이후로 또다시 크나큰 변화가 진행되어서 점점 고착이 되어가고 있는데
그 변화 속에서 도입이 된 모험의 열기와 그리고 다시 리뉴얼된 원귀의 밤 그리고 검은 태양에 대해 여러 의견들을 모아보았다.
#1 원귀, 검태에 대한 공통적인 의견
마릿수만 고려하면 해볼만한 컨텐츠이지만
점수까지 고려한다면 상당히 고달픔이 생기는 컨텐츠입니다.
#2 개개인의 의견
#2-1 원귀의 밤과 검은 태양
한때 원귀하고 검태가 오후 8시가 피크타임이 있었던 직장인 입장에서는 참여시간의 다양성에 만족합니다.
이건 개인별 직업에 따라 여유 시간이 다양하겠으나
저같은 경우는 오후 8시 타임에는 휴대폰, 컴퓨터 쳐다볼 새도 없이 바쁜 시간이어서 바뀐 이후로는 너무 맘에 듭니다.
- 가모스 서버 블랙핸드님 -
생각보다 근데 전투력 5만 이하는 원귀, 검태에서 다른 모험가에게 공격받아서 학살되는거 아직은 스트레스이긴 합니다.
열심히 도망다니며 죽이고 점수 모아도 끝에 그냥 돌아다니면서 학살하는거에 마음이 깎여버리죠.
그래서 6000마리 죽이는것만 바라보는듯.
- 로닌 서버 류원화륜님 -
#2-2 모험의 열기
개인적인 견해로는 열기로 바뀐후에는 시간적인 여유가 정말 많아져서 좋습니다.
24시간 자사일때는 그냥 아무생각없이 비법에서 자사만 돌렸는데 열기 이후에는 무법에 세워놔도 부담없이 돌리고 있습니다.
열기 끝나면 예전에는 안하던 나메도 들어가고 결투장도 가고 좋네요.
24시간동안 자사만 해야 할것을 짧은 시간에 압축해서 하니 매우 만족입니다.
- 가모스 서버 블랙핸드님 -
과금 하는 사람들에게는 성수 지옥이 시작 되어서 좋지만은 않습니다.
모험가의 열기 전 상황은 두가지 상황으로 나뉘었거든요.
첫번째로 레벨업할 사람은 사냥터 사냥 및 성수에 과금하는 대신 나이트메어 등 다른 컨텐츠를 포기하였고
두번째로 고리, 실비아 여신상 업할사람은 나이트메어 및 고리, 여눈 과금을 하는 대신 캐릭터 레벨업을 포기하고 그랬습니다.
그래도 그때는 자신이 낮은 부분에 대해 과금을 하여 남들보다 앞서 나갈 가능성이 충분히 있었습니다.
하지만 모험가의 열기 후 상황은 이렇게 바뀌고 말았는데
첫번째로 레벨업을 하려고 성수에 과금하게 되었고
두번째로 실비아 여신상업을 하려고 고리와 여신의 눈물에 또 과금을 하게 되었고
고로 모든 부분에 대해 과금이 필요하게 되었습니다.
왜냐하면 이제는 모두 다 동등하게 사냥과 나이트메어를 할 수 있기 때문에, 앞서나가기 위해서는 과금을 해야하거든요.
고로 결론은 모험가의 열기는 유저들의 편의성만을 위한 패치는 절대 아니며, 겉으로는 유저들의 편의성을 내세우면서,
속으로는 유저들에게 과금 유도를 하고 있다고 생각합니다.
쉽게 설명을 풀자면
모험가의 열기 패치 전에 성수는 랭커들은 대부분 3단을 돌리고 그랬습니다.
또한, 나이트메어를 많이할 경우에 3단으로 돌려도 하루기준 몇 천개 수준을 사용하였고요.
하지만, 이제는 3단으로 모험가의 열기 하루분을 다 돌리면 약 1.5만개 가량이 소모되면서 울며 겨자먹기로 성수에 과금을 하지 않으면 랭킹에서 밀려나는 추세가 되었습니다.
다같이 성수를 적게 쓰면서 랭킹을 유지 할 수 있는 상황에서 열기 패치 후 다같이 성수를 많이 쓰게 되면서 과금을 더 하도록 철저히 설계된 패치라고 이렇게 말씀드립니다.
- 가모스 서버 플찬님 -
사냥할때는 숙제 같은 느낌인데 흑정령이 있으니 맘은 편해요.
- 가모스 서버 밸런스위드인님 -
편리한부분도 있고 좋은데 아무래도 허전한 느낌에 필드 쟁같은 필드 PVP의 급격한 참여율 감소가 작용되는거 같아요.
열기로 바꾸면서 장점이라고 하면
한방 사냥터가 아닌 고투 사냥터에서 사냥하면서 오히려 빠른 성장을 도모할 수 있다는 것에
나이트메어와 다른 컨텐츠의 영향을 받지 않아 사냥에 대한 부담이 줄어들고 다른 컨텐츠에 대한 집중도가 높아진 점이라고 생각합니다.
이는 컨텐츠하느라 생기는 경혐치 손실과 재화 손실을 0에 수렴하게 패치라고 보고 결국 전체적인 보상측면에서는 모두 상향평준화가 됐다고봅니다.
이에 따라 대전컨텐츠의 필드룰화
그리고 검태, 원귀 시간 분배와 나메 개인전 등 지속적으로 손보고 있어서 저는 열기 패치를 기능적으로 보고있습니다.
- 라이텐 서버 앙체리님 -
초식입장에선 일단 좋은 패치라고 보고 있습니다.
겜생과 현생을 둘 다 즐기기에 더 좋은 환경이 갖춰진 느낌입니다.
열기에 더해 흑정모드까지 이용해서 게임을 즐길 수 있는 선택가능한 방법이 늘어난것 같아서 여러모로 좋습니다.
예전엔 자동사냥만 돌려놓고 포기했던 컨텐츠들을 열기소모 이후에 조금씩은 즐기고 있다는 점이 초식에겐 큰 변화입니다.
하지만 열기 3단계로 녹이면 성수 수급이 불가능해요. 몇주도 못갈것 같아서 랩업 가까워지면 가끔 킵니다.
특히 고투분들은 더 심할것 같네요.
- 가모스 사제님 (라이트유저/pvp안함) -
열기 시스템에 대해서만 이야기 하자면
후속 조치될 패치를 위한 사전 작업이라고 했었는데 지금은 플레이 경험을 흔들 정도의 패치를 하면서
후속 조치의 방향이 뭔지 설명도 없이 기다려라 라고만 하는건 무책임한 패치라고 생각합니다.
열기로 인해 일반필드 pvp, 무법필드는 사실상 그 용도가 폐기되버렸고요.
민심이 그리 좋은 것도 아니였는데 뭘 믿고 기대하고, 막연히 기다리라는건지 이해할 수 없다고 생각합니다.
유저의 신뢰를 받지 못한 상태, 심지어 큰 논란 지난지 얼마 지나지도 않아서 이런 식으로 게임을 운영하면, 믿고 기다릴 사람보다 떠날 사람이 많을겁니다.
게다가 후속 조치가 신속하게 패치되는 것도 아니고, 늘어지고 있으니 신뢰는 더 떨어질 수 밖에 없고요.
예를 들어서 사실상 카톡 빅뱅패치랑 똑같이 “그래서 니네가 어쩔건데” 스타일 운영이라고 생각합니다.
홍민택 CPO식 자만인데, 뭘 준비했든 그 “큰거”가 유저 기대에 안찬다면요???
큰 패치를 했는데 유저나 매출이 늘지 않고 제자리에 그치는 것 만으로도 실패한 패치입니다.
오히려 감소했다면 더 큰 실패인거고요
- 시비곤킹님 -
이게 정말 비상식적인게 뭔지 아시는지요???
'앞으로 나올 큰 패치에 반드시 필요한게 모험의 열기다'라고 이렇게 말했는데요.
앞으로 나올 큰패치를 하면서 모험의 열기를 패치해도 아무상관 없지 않을까요???
그럼 최소한이라도 한달전이라던가 아니면 큰패치에 대한 내용을 공개하고 열기를 해도 아무 문제가 없습니다.
그렇다면 여기서 펄업은 전투력을 미끼로 과금을 유도하고
그 전투력을 정말로 극한까지 올리면서 매주 패키지를 사는 초고투 유저들이
가장 좋아하고 즐기는 컨텐츠가 뭐라고 생각하시는지 성찰해보셨을까요???
- kssssss님 -
저는 열기 시스템이 완전 만족스럽습니다.
삶의 질이 달라져서 여유도 생기고 좋던데요???
게임을 하루종일 붙잡는 유저들은 불만일수도 있어요.
근데 그건 결국 각자의 입장 차이인거지 열기 시스템 취지는 매우 만족하거든요.
할거 없다고 말하는데 좀 쉬엄쉬엄 하십시요.
- 꺾였지만그냥하는마음님 -
모험의 열기는 뭔가 숨통이 트인달까요???
예전에는 다른거 하느라 자사 조금 못하면 손해인 느낌이었지만
지금은 잘때 자사 돌려두면 되니까 자사에 대한 강박이 없어진 것 같습니다.
검태나 원귀는 지금 하루에 네번 도전 가능한데 한번 하고 다시 하면 이전에 했던건 초기화가 되는데
초기화보다는 두번의 기회를 주고 그중에 고를 수 있으면 어떨까 싶습니다.
어차피 저투들은 6000마리 채우는게 주 목적인데 6000마리를 못잡았을 시
초기화를 감수하고 다시 도전하기가 좀 부담이 있더라구요.
시간을 또 할애해야 하고 말이죠.
- ll베르세르크님ll -
이렇게 모험의 열기, 원귀의 밤 그리고 검은 태양에 대해 종합적인 의견을 모아서 이렇게 정리해보았다.
작성자도 이 글을 쓰면서 개인적인 의견을 남겨보고자 한다.
첫번째, 모험의 열기 도입에 대해 아직까지도 호불호가 갈리고 있으나 작성자는 매우 만족한다.
왜냐면 그동안 집중을 못했었던 다른 컨텐츠들을 해볼 시간이 생기기도 하고 현생에 있어서 일하는데에 집중할수가 있어서 좋다.
두번째, 원귀의 밤과 검은 태양은 이전에는 점수 관리 때문에 스트레스 진짜 크게 받아서 항상 플레이할때마다 현타가 크게 오곤 했다.
허나 지금은 점수와 마릿수 제압으로 분리가 되면서 스트레스가 덜해진 느낌이 들고
참전할수 있는 횟수가 최대 4번이고 하니까 최소 한번쯤은 참전만 해서 머릿수만 채우고 나오면 그만이다.
다만, 아직 최대 마릿수 제압이 조금 부담스럽다. 6천마리로 완화하긴 했는데 아직은 불안하다.
왜냐면 만약에 첫 참전 중에 대창호나 라이텐을 잡아야하는 시간을 할애해야하는 경우가 생긴다.
이때 어떤 특정 클래스는 DPS가 좋아서 보스를 때려잡고난 이후로 금방 6천마리를 채우나 그렇지 못한 클래스들이 있어서 불안하다.
그렇기 때문에 바라는 것은 아니지만 5000마리로 한번 더 완화해주었으면 하는 바람이다.
이렇게 해서 원래는 모험의 열기와 원귀, 검태에 대한 의견으로 마무리할 예정이였는데 최근에 이르러서 말 많은 이슈를 짧고 굵게 다뤄본다.
여러분들도 알겠지만 지금 검은별 지대에서 발생된 은화 회수 건에 대해 여러 심정을 이렇게 표현해볼까 한다.
우선 먼저 은화 이슈 건에 대해 모든 모험가들의 심정은

[누구는 심란하고]

[누구는 미쳤다고 욕하고]

[그것도 모르고 거기서 자사한 분들의 마음을 들쑤시고]

[해당 안되는 분들은 그저 안타깝다는 생각만 들고]

[은화 회수당한 여러분들의 심정을 이렇게 표현한다]
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