투기장 환경 개선을 위한 단 3가지 2024-06-16 02:03 키운 (211.224.*.134)
(대회에서 입상하신 분들 모두 축하드립니다 😊)

이번에 전초전 및 대회 예선으로 선보인 새로운 시스템에 대해 매우 긍정적으로 생각하고 있습니다. 이는 한편으로 예전부터 많은 분들이 건의하셨던 내용인 "카르케야 순위표 도입"에 대한 간접적인 피드백이라고도 볼 수 있겠는데요, 앞으로도 투기장 환경 개선 면에서 조금이라도 유의미한 패치가 있기를 바라는 마음에서 3가지 건의사항을 다시 한 번 짚어 보려 합니다. 저 뿐만이 아닌 많은 분들이 비슷한 생각을 갖고 계셨던 부분이고, 업데이트의 우선순위를 운운할 만큼 인력 투자가 크게 필요하지 않은 내용이기도 합니다.



1. 상태이상 저항 적용 범위 축소

상태이상 저항은 네트워크 상태와 무관하게 게임 내에서 의도적으로 10% (타이탄, 디스트로이어는 15%) 고정 확률을 지정하여, 상태이상 (경직, 기절, 빙결, 넉백, 넉다운, 띄우기, 바운드) 효과가 적용되어야 할 모든 상황에서 독립적으로 해당 확률로 상태이상이 적용되지 않을 수 있도록 한 것을 의미합니다. 쉽게 말해 콤보 각을 10% 확률로 엎어버린다는 겁니다.

이는 전투력과 주변 상황을 제하더라도 개인의 역량이 두드러지는 투기장 컨텐츠에서 노력을 무시하고 단지 운 하나로 상황이 뒤집어질 수 있도록 하는 요소입니다. 지금까지의 모든 카르케야 쇼다운 중계 방송에서 상태이상 저항이 중요하지 않았던 적이 없었습니다만 저항이 제대로 지적된 적이 없었고, 저항으로 극적인 순간이 연출된 적도 없었습니다. 단지 운일 뿐이기에 어떠한 긍정적인 기능도 하지 못하며, 없어도 그만입니다. 전략적으로 가능한 한 많은 요소가 통제되어야 할 컨텐츠에서 단지 운 하나로 게임이 뒤집힌다는 건 결코 좋게 볼 수 없는 부분입니다.

게임성을 차치하더라도 저항은 명백히 클래스 밸런스에 악영향을 미치는 요소입니다. 남들보다 상태이상 부과 시간이 0.5초씩 긴 클래스가 있는가 하면, 단시간에 모든 타격에 상태이상이 적용되어 해당 기술의 상태이상 저항 발생 결합 확률이 0에 수렴하는 경우도 있습니다. 반대로 모든 타격이 1회성이라 매 판마다 상태이상 저항을 보고야 말겠다는 클래스들도 있습니다.

개인적으로는 상태이상 저항의 삭제가 최선이라고 생각합니다만, 우선 최소한 경직 다음 기절에서 저항을 볼 일은 없어야 합니다. 지속시간이 2초인 기절을 예로 들면 2초 동안 상태이상 적용 타격으로 여러 번 공격하면서 저항이 발생하는지 확인할 시간이라도 벌 수 있습니다만, 지속시간 1초인 경직 바로 다음에 저항이 발생하면 바로 역공당하는 수준입니다. 그 1초가 채 끝나기 전에 여러 타격이 들어가는 클래스는 손에 꼽으며 기절 무시 10% (15%) 확률에 그대로 노출되는 경우가 대부분이고, 경직 다음 연계할 기술이 모두 슈퍼 아머 투기장 미적용이거나 하는 클래스도 있습니다.

밸런스 관련해서 갖은 고민을 하시겠지만 그보다 상태이상 저항 적용 범위 축소로 당장 더 큰 밸런스 조정 효과를 볼 수 있습니다.


2. 대부호의 목걸이, 붉은 원한의 목걸이 상태이상 효과 투기장 미적용 (랭킹전)

운으로 게임이 좌우된다는 점에서 상태이상 저항과 본질이 같습니다만, 한술 더 떠서 이들은 상태이상 효과가 걸린 상태에서 거꾸로 상대방에게 상태이상을 걸어버리는 환영을 소환합니다. 매 피격마다 독립적으로 발생 확률이 있어서 언제 해당 환영이 등장할지 알 수 없으며, 환영 등장과 동시에 상태이상 타격이 발생하기 때문에 보고 대응은 불가능합니다. 저항 확률을 낮추려고 많은 타격을 입히면 환영 등장 확률은 더 높아지는 꼴이니 어떻게든 게임을 운빨로 귀결시키고야 말겠다는 의지가 보입니다.

환영의 생명력 회복과 같은 부가 효과까지는 그럴 수 있다 쳐도 면역 적용 기술이 한정된 투기장에서 비면역 기술로 콤보를 넣다가 냅다 거꾸로 상태이상에 노출되어 완전히 역전돼버리는 상황이 당연하다 생각하기는 어려울 겁니다. 이미 전투력과 아이템 세팅 차이를 인정하는 랭킹전인데 이런 기믹의 아이템까지 존재해야 할 이유가 없습니다.


3. 세르트 생명력 회복 효과 투기장 미적용

세르트 계열로 지정된 기술은 주로 피해량 증가와 관련된 다른 계열의 부가 효과를 포기하는 대신 사용 1회당 전체 생명력의 1.5%를 즉시 회복하는 효과를 보유하게 됩니다. 이는 전투력 평준화 환경에서 체감이 더 큰 내용인데요, 저번에 전체 클래스 PvP 계수 하향 평준화 및 피해량 연산 수정 업데이트에서 회복 수치는 조정되지 않아 세르트 계열의 메리트가 아주 커지게 되었습니다. 피해량 자체가 높지 않아서 공격용으로 사용하지 않는 기술, 상대방을 타격하기보다 이동하며 허공을 지나는 때가 많은 기술 등이 세르트 계열 효율이 높으며, 최근에는 단순하게 가능한 한 많은 기술에 세르트를 장착하는 편이 나은 때가 대부분인 정도입니다.

이것의 투기장 미적용을 건의하는 이유는 우선 이 효과가 타격 발생 시가 아닌 기술 사용 시에 적용된다는 점 때문입니다. 허공에 기술을 날려도 생명력이 알아서 차오르니 상대방을 멀리 떨어뜨려 놓고 생명력을 회복하기를 반복하는 전략의 메리트가 높습니다. 거점전도 아니고 빠르게 승부를 보며 큐를 돌려야 하는 게임에서 2분 제한시간 다 지나도록 승부를 지연시키면서, 게임 하는 사람도 지루해서 지치게 만들고 큐의 순환 속도가 늦어지는 데에도 기여합니다.

세르트를 장착하고 싶지 않더라도 2분 내내 대치만 반복하다가 결국에 생명력 차이로 지는 상황을 강요당하다 보면 답정너입니다. 클래스마다 타격 성공 시 회복마저 없는 경우가 있는가 하면 패시브에 생명력 회복이 자동으로 탑재된 경우도 비일비재한데 여기에 세르트까지 더해져서는 마치 누가 피흡을 잘하냐를 겨루고 있는 것 같습니다. 우리나라 뿐만 아니라 일본이나 글로벌 포함해서 카르케야 쇼다운 중계 방송을 보더라도 이 피흡 싸움이 상당히 큰 부분을 차지하고 있음이 보이실 겁니다. 미묘한 대치만 보다가 2분 다 지나서 생명력 차이로 결판나는 모습을 확인하며 대단한 희열을 느끼기는 어렵습니다.

한편 상태이상 저항이 밸런스에 악영향을 미치는 것과 반대로 세르트 계열의 회복 효과가 있어서 밸런스 개선에 도움이 된다는 주장을 가정해 볼 수 있겠습니다만 제가 아는 한 그런 경우는 없습니다. 강한 클래스일수록 세르트 계열이 주는 메리트는 일반적으로 더 큽니다.



개인적으로는 정말 위 3가지만 고쳐지면 투기장 관련해서 큰 불만이 없는 수준이고, 반대로 단 3가지 내용으로 게임성에 의문을 제기하며 매번 회의감이 유발된다는 점에서 안타깝습니다. 내부적으로 어떠한 사정이 있는지는 알 수 없습니다만 이번에야말로 시정의 기회가 될 수 있으면 좋겠습니다.

키운

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댓글 3
뮁독히 (118.235.*.118) 2024-06-16 02:08
개추
2024-06-16 02:08
해선 (222.97.*.37) 2024-06-16 10:48
개추

투기장 할때마다 스트레스 받게하느 저항
이건 개발진에서도 수정 못할거 같은데 아무튼
제발 좀 없어졌으면...

그리고 장신구 특수효과 투기잘 미적용
이건 진짜 필요한 부분인게 전투력을 아무리
보정 받아봐야 돈으로 쳐바른 특수 장신구 효과
이거 하나때문에 승패가 뒤집히면 내 눈깔도 같이
뒤집힙니다
2024-06-16 10:48
달랑 (211.234.*.17) 2024-06-16 14:59
설마 이거 패치 안 되서 일본 유저에게 졌다고 말할려고 밑밥까는 거임?
2024-06-16 14:59
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