버프 후 다크니스 총평
1. 동투 대전에서 어그로 끌고 ''방패 되줄 사람들만 있다면'' 충분히 다수전에서 1인분을 하기 좋을 거 같습니다.
2. 근접 클래스들 안정성과 데미지도 괴랄한데다 이동기도 좋은데 거리뎀감 이제 없애도 되지 않나요? 아래 개선사안 다 안해줘도 좋으니 거리 뎀감이라도 없애줘야 원거리도 물몸에 취약한 유틸기 데미지로 커버할듯요.
3. 역시 태전 이외의 PVP에서는 쓸모를 찾기엔 매우 미흡한 클래스이다.
09월 24일(화) 태전
09월 29일(일) 태전
10월 01일(화) 태전
다크니스의 장점과 단점
장점
- 멀리 있는 타겟을 직접 공격할 수 있다.
- 좋은 이동기로 거리를 벌리고 스킬을 쓸 쿨타임을 벌거나 생존할 수 있다.
- 모든 상황에 쓰일 순 없지만 나름 포지션 잘 잡으면 어느정도 지속딜이 가능하다.
- 다수전, 특히 전략전에 특화되어있다.
단점
- 잡기클래스 상대로 굉장히 취약함
- 집단 난전에서는 포지션 잡기 힘들기 때문에 데미지 넣기 쉽지 않다.
- 스킬 하나하나 시전 속도가 빠른편이 아니다보니 공감 디버프에 매우 취약
- 거리뎀감, 타겟수뎀감 영향을 많이 받는다(원거리는 대체로 그러곘지만, 패시브 때문에 특히) 도사/아스케아는 상대를 안하는 게 답이다.
추가 개선안(중요도 순서)
가. 최대 사거리 기준 타갯 인식기능 개선
- 원거리 클래스들의 타갯 인식이 너무 중구난방입니다.
- 최대 사거리 기준으로 타갯을 자동으로 인식할 수 있도록 AI개선이 시급합니다.
- 앱 플레이어 유저들은 어떻게 파훼법이 조금이라도 있지만 이마저도 AI가 바보 같아서 제대로 안될 때가 많습니다.
- 폰유저들은 타겟 잡으려고 손가락 하나 더 쓰는게 큰 리스크고 불편감(물론 전 PC)입니다. 타겟 자동 인식 AI 개편은 시급합니다.
나. 정령사냥, 황혼의질주에 있는 잡기불가를 정령의 유산, 재앙의 씨앗으로 이동
- 잡기 불가판정이 제대로 작동하려면 이동기가 아닌 말뚝딜에 있어야합니다.
다. 정령의 유산의 옵션 변경(추가. 24.10.03. 07:51)
- 정령의 유산 사용시 범위 안에서 마력회복 ...범위안에서 회복하려면 죽어야하는데요ㅇㅅㅇ?
- 정령사냥 점프 중에 있는 쓸모없고 타이밍도 맞추기 드럽게 어려운 피해감소가 여기에 쓰여야합니다.
- 즉, 정령의 유산 슈퍼아머 -> 슈퍼아머 + 잡불 + 피해감소
: 욕심 같나요? 피해감소가 붙어 있는 스킬들이 어디에 쓰이는지 그 사용처랑 면역상태를 비교해보시면
피해감소 하나 있는게 얼마나 쓰잘 곳 없는 곳에 붙어 있는지 아시게 될 겁니다.
: 도망 가서 때릴 사거리 나오면 그건 내가 맞을 사거리(근접 클래스도 예외는 아님)이기도 합니다. 붙었을 때 한턴 버티는게 절실히 필요합니다.
- 이러면 무적일 거 같지만 여전히 딜로스 오진건 똑같아서 다크니스 상대하시는데 큰 어려움 없으실겁니다.
- 범위 안에서 마력 회복이 아니라 상대방에 대한 디버프를 걸어야합니다. 커세어 장판처럼요.
: 상대방이 붙는다. 한 턴 버티는 명목으로 정령의 유산 쓰고 이감 + 모피증 디버프 부여 + 도망 -> 딜링
- 이런다고 사기일 거 같고 다크니스만 일방적으로 때릴 거 같지만 정령의 유산 범위도 그렇게 안크고 애초에 물몸이라
다크니스는 언제든지 죽을 준비가 되어 있습니다(환영 빠밤).
라. 착취의 손길 전방가드/슈아선택 -> 전방가드+후방슈아으로 변경
- 전가 뚫는 클래스 천지 삐가리인데 도무, 아랑유운, 천벌 기타 등등 현재 착취의 손길 전방가드는 어지간한
근접 클래스에게 다 뚫립니다.
- 근접 클래스들의 우수한 이동기와 딜링, 잡기에 대한 방어가 일절되지 않습니다.
- 심지어 현재 매타에 쓰이는 대부분의 근접 클래스들은 접근 스킬들 자체가 매우 안정적입니다.
라. 빗발치는 절망 슈퍼아머 -> 전방가드 + 후방슈아(욕심이어도 일단 GO)
- 욕심 좀 내봤는데, 이제 원거리에도 전가 후슈를 줬으면 좋겠습니다.
- 원거리라고해서 전가를 들고 있는 메리트가 없습니다. 다 뚫리니까요 ㅇㅅㅇ
- 슈아로 하기엔 도망가다 한대 맞는 것도 너무 아픈 물몸임....
마. 교복 단추 풀어해칠 수 있게 해주세요. 단추 한 개 푼 거/ 두 개 푼 거/ 다 푼 거♡
달콤하개
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자신보다 4-500낮은 도사나 아스보다 뎀지가 구립니다. 도사나 아스외에 2-300낮은 다른 캐릭들보다 뎀지 구리구요....
그리고 진짜 디버프 20%정도만 디버프맞아도... 캐릭이 호구됩니다. 안그래도 시전속도가 늦은캐릭인데....
그리고 때쟁에선 앞에 방패막이가없다면 암것도못하고 살살녹아요.....
위에 내용데로 바뀐다하더라도 컨텐츠 박살 절대 못내요.
왜..???
다른건 개선되도 가장문제인 딜이 안나오거든요.....그리고 방패막이가 기본적으로 있어야됩니다.
저번 딜상승때도....이번 딜상승때도....닼니가서 태전해봤지만... 무슨 차이가있지..??? 체감..진짜 거의 없는수준임...팀 최고투여도... 타클래스할때랑 너무 비교됨...몇백낮은 전이캐가 훨씬 좋은수준...그리고 팀 최고투여도....방패막이없으면 할수있는게 거의없..ㅋ.ㅋㅋㅋ이래가지곤 닼니는 그냥...버리는게..ㅋ.ㅋㅋㅋ
(수정됨)
여튼 사실 도사 아스케아 이런 애들 빼면 솔직히 거리재면서 뭔가라도 할만한데, 굳이 너프로 가기 보다는 메타에 순응할 수 있도록 구캐릭들의 편의성 개편이 더 시급하다 생각했어요 ㅎㅎ
거리뎀감에 대해서는 이제 철지난 패치라 롤백시켜줄 필요가 있다고 생각하는데 잘 부탁드립니다.
제가 랜서 작성한 것 처럼, 이런 말뚝딜 클래스가 요즘 메타에서 살아남으려면 말씀하신 전가후슈 스킬에 잡불기도 있어야 하고, 말뚝딜 리스크를 커버할 만큼의 딜량이 나오거나 최소 스킬 시전 선후 딜레이를 대폭 줄여야 한다고 봅니다.
뭐 예로부터 다크니스가 1:1에는 잼병이긴 했는데, 정령의 유산 은신 롤백해서 유틸성을 높이는것도 한 가지 방법이라 봅니다.
적어도 그땐 1:1에서도 자리잡고 펑펑 두방은 쏠 수 있었거든요..
원거리 클래스의 타겟인식은 어쩔 수 없습니다 ㅋㅋㅋ 초령,랜서처럼 일자루 쭉 나가는 스킬은 방향키 누르는대로 쏴지는데,
점으로 내려찍는 닥니 같은 스킬들은 그냥 가장 가까운 적을 자동타겟으로 잡습니다.
이건 그냥 파일럿 개개인 숙련도 빨인데, 팁을 드리자면 저는 원거리 캐릭터 하면 타겟고정/해제 수시로 눌렀다 풀었다 하면서 자리잡고 광역딜 넣으면 훨씬 편할겁니다. 궁금하면 인게임 귓 주세요.
딜은 딜데로 안나와.. 원거리스킬은 안그래도 뎀구린데 7미터뎀감먹여....
빠치로 때릴려는데 스킬시전속도도 느려서 근접캐릭이 눈앞에와있고... (이건 근접캐릭들 기동성이 무지 좋은것도 한몫함 ) 그냥 딜 넣을려면 딜링스킬에 잡불없어서 멱살잡히고...딜을 우겨넣을수없는 구조임.....착취로 뭘하려면 요즘캐릭처럼 전가(정수리까지 전가)에 뒤통수 슈아정도는 기본 깔아두고....착취 이동거리 지금보다 좀더 늘려야 효율성이 높아짐.. (수정됨)