안녕하세요
클래스 밸런스 이야기를 최대한 안하려고 했지만 보정이 생긴 나이트메어에서 놀다보니 문득 이런 생각이 들더군요
'동등한 입장에서 싸우면 과연 도사를 이길 수 있는 클래스가 있을까?'
검은사막모바일은 항상 OP클래스를 방관하고 나 몰라라 하는게 특성화 인 양 냅두는 버릇이 있는데,
이런 운영방식이면 앞으로 유저는 줄어들 일만 남았다고 봅니다
동등한 투력으로 들어가도 물론 모피감 . 기억각인 , 계열 등으로 분명 차이가 있긴 하겠지만
기본적으로 '동투력'에 대한 개념으로 피해량을 설정하시고 클래스를 만들어야 하는게 아닌가 싶네요
어떤 클래스들은 계열 때문에 피해를 많이 보고 있고, 어떤 클래스들은 계수가 낮고 다단히트라서 피해를 보는 부분들이 있는데,
다 필요없고, 그냥 도사 안하면 게임 접는게 나은 수준으로 만든게 아닌가 싶은 생각이 듭니다
대부분의 클래스는 전가후슈가 없거나 이제 막 생겼고, 패시브로 피감 40%가 생기거나 없고, 관통형 스킬이 아예 없거나 (전가를 뚫는). 이동기에 피감이 없거나, 거리 보정으로 피해량이 줄거나 하는 리스크를 다 한두개 이상씩 안고 있습니다.
근데 도사는 위에서 언급한 모든 부분을 갖고 있으면서도 모든 클래스와는 비교도 안되게 높은 계수를 갖고 있습니다, 그것도 두세배 까지 높죠.
"꼬우면 니가 도사 해"
라고 하시는 분들도 있겠죠. 근데 게임이 획일화 되면 재밌을까요? 획일화 되어버린 게임은 대부분 망해가거나 망했습니다.
모바일 게임이라고 그냥 자동만 돌려서 하는 게임이면 저도 이런 글 쓸 이유가 없겠죠. 다들 손컨하는 재미로 하시는 분들도 있다는 것 정도는 아시잖아요.
도사는 생존기가 후진것도 아니고, 이동기가 구린것도 아니고, 피해감소가 없는 것도 아니고, 회피가 짧은것도 아니고
단점이라고는 잡기가 없는것 정도랄까..
왜 도사를 계속 냅둘까? 다른클래스를 도사만큼 좋게 해주려나 하고 생각해도 그동안 상향만 열번 된 다크니스는 여전히 설산에서 물약 먹어가며 사냥합니다.
과연 클래스간의 밸런스를 맞출 의지가 있는 게임사인지... 의문이 들 정도네요.
여튼 나메를 즐기는 와중에 점점 도사만 늘어나는 상황을 보면서 글 한번 써 봤습니다.
다들 좋은 주말 보내세요